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 Guide : Draigoch le Rouge

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Xanator
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MessageSujet: Guide : Draigoch le Rouge   Jeu 13 Oct - 2:59

Soluce :

Il y a une base fantastique qui ne vieillit jamais: le bon vieux dragon terrassant. Dans certains jeux, les dragons sont treize à la douzaine, et vous en tué des dizaines d'entre eux en peu de temps comme on tue des rats dans les égouts, les squelettes dans le cimetière et les gobelins dans les ruines. Dans le Seigneur des Anneaux Online, il n'y a actuellement que deux dragon, et de ces deux, Draigoch est le plus archétypique cracheur de feu.

La chaîne de quêtes pour arriver à tuer Draigoch devient disponible au niveau 75. Il commence dans Galtrev, au coeur du Pays de Dun, et nécessite de rentrer à Enedwaith. Juste après la zone gwiber au pied du Pic du Nar, vous trouverez une zone surveillée par des hommes du pays de Dun niveau 75. C'est le chemin de la montagne pour rejoindre l'antre du dragon. Sur la carte Enedwaith, vous pouvez voir la tanière à 67.2S, 6.6W qui prend la forme d'un dragon gris dans le creux des montagnes.


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Quand vous aurez découvert l'emplacement et déverrouillé le raid, ramasser 11 ou 23 amis pour vous y rendre. Soyez averti, ce raid prend un certain temps. Ce n'est qu'un combat contre un seul monstre, mais le mob a près de 10 millions moral. Le combat moyen, utilisant toutes les conjontions de communauté dans la bonne séquence dure un peu plus d'une heure. Si les conjs ne sont pas utilisés, il peut prendre plus de 2 heures.

Préparation

Il n'y a pas beaucoup de préparation que vous devez faire pour ce raid. Draigoch n'applique pas de grandes afflictions comme les boss des autres raid, de sorte que vous n'aurez même pas besoin d'apporter des potions curatives. Vous aurez besoin d'apporter beaucoup de moral et de potions de puissance, cependant, et les consommables de classe que vous utilisez habituellement pour les raids. La plupart des dommages que vous souffrez dans l'antre du dragon est commun / physique, mais les attaques du souffle de feu peut être atténué en augmentant la défense tactique. Les attaques de feu sont beaucoup moins fréquentes que les agressions physiques et la plupart des joueurs ne devraient pas avoir à s'en soucier si les choses vont bien. Il y a aussi beaucoup de pauses entre les combats et les guérisseurs seront souvent très occupés, donc augmenter dans les phases de non-combat votre moral et la récupération d'énergie sera d'une grande aide. L'utilisation du Destin devient avantageu si vous le pouvez.

Pour la formation du groupe, ce raid a besoin d'un tank principal et un tank secondaire, et un guérisseur qui guérit seulement les tanks. Un Capitaine peut très bien jouer ce role, mais un ménestrel ou gardien des runes est généralement préféré. Le tank secondaire peut être un Capitaine, Champion, Sentinel ou Gardien. En gros tout ce qui est disponible. Capitaines travaille bien dans n'importe quel rôle ici, et sont pratiques à avoir pour leurs resurection en combat. Les tanks et leurs «guérisseurs de poche" passeront une grande partie de la lutte séparé du reste du raid, et un 3iem guérisseur est nécessaire pour maintenir les 7 autres gars en pleine forme. Le groupe a également besoin d'au moins un cambrioleur qui doit déclencher des conjonctions de manière fiable. Les 7 postes restants sont flexibles.

Ce raid est conviviale pour le Chasseur. Il n'y a vraiment aucun moyen de voler l'aggro des tanks et les chasseurs peuvent rester dans la position Force pour tous le combat. Si vous avez un Chasseur, vous aurez besoin d'apporter un second Chasseur pour égaliser les choses. Chaque groupe doit avoir un chasseur avec le même non-combat buff de vitesse de course, sinon ils risquent d'avoir des retard pendant les courses pour les différentes positions . Les griffes distribue des zone d'effet de dégâts, vous voulez donc répartir sur autant de personnes que possible afin que le premier a attaqué ne soit pas 1-shotted. Les classes DPS peuvent être aussi agressif qu'ils leurs plaisent. Si la situation guérison est assurée, les gardiens des runes peuvent aller en DPS.

Les groupes doivent être répartis de façon assez spécifique:

Tank Group : Tank principal, Healer du tank, Tank secondaire, Healer du tank secondaire, Chasseur(buff de course)

Conj Group : Cambrioleur, Healer, Chasseur(buff de course), DPS

nt: Il s'agit du raid 12 personnes niveau II en mode défi. Il est également possible d'exécuter ce raid avec 24 personnes raid de l'utilisation de ces mêmes stratégies. La version de 24 personnes est plus rapide et plus facile, et pour le formation du groupe, les 12 autres taches peuvent être à peu près tous les DPS avec une ou deux places réservées pour les guérisseurs.


Ce mettre en position

Citation :
"Bienvenue, voleurs. Je peux sentir la peur dans votre sueur. J'ai entendu le coup de sifflet de la peur dans votre souffle et sentir le battement effrainé de vos petits cœurs dans vos corps. Mais, voyons, pourquoi avez-vous peur? Il y a beaucoup de trésor ici ... assez pour tous, et plus à perdre. " - Draigoch le rouge -

L'entrée du repaire Draigoch est un tunnel avec des ouvertures inquiétants dans la paroi intérieure. Cette partie du raid est peut-être le plus dangereux, et vous n'êtes même pas à lutter contre lui encore. Le dragon jetera des coups d'oeil à travers les trous autour des murs de sa caverne, et s'il voit quelqu'un dans le tunnel, il l'incinérera avec son souffle.


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La ligne bleue est le chemin de contournement. Les rayons jaunes sont les zones d'incendie. On peut dire où il est par les rayons de lumière qui brille à travers les trous. Gardez vos distances d'eux, et ne pas se tenir debout sur des tas d'or près des trous. L'or chauffe et cuit, et tue donc ceux qui les touchent.


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Il se positionne au hasard lorsqu'il est à votre recherche. Si vous êtes bloqué par les rayons devant vous, attendez un moment que les rayons change de place et continuer. Dans le troisième tunnel, vous verrez réellement son gigantisme par son museau, ses crocs et les yeux brillants regardant à travers la parois rocheuse. Heureusement, Draigoch a des œillères, donc si vous êtes debout à côté de sa tête, il ne vous verra pas. Ceci est utile lorsque vous arrivez à la fin des lacets afin de se rendre à la plate-forme surplombant sa chambre. Vous pouvez vous tenir sur la plate-forme juste à côté de sa tête géante et le regarder frénétiquement chercher dans les tunnels.


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À côté de la plate-forme, vous verrez un cercle plat sur le sol. Ce cercle s'effondre quand 6 personnes sont debout sur elle, et vous tombez à travers dans un tas géant d'or. L'or adoucit votre chute afin de ne pas vous casser une jambe. De là, vous passez dans le coin sud-ouest où il y a un coffre éclatant, sur une corniche qui s'avance dans la caverne. C'est là que le combat commence - à la position A dans l'illustration brut:


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Le Tank principal et sont Guérisseur restera à la position A, et le reste du raid se déplacera à la position A-1. Draigoch est l'une des plus grandes créatures dans le jeu, et pour la plupart de la lutte, vous ne serez en mesure de combattre qu'une parti de lui à la fois. Il y a la tête qui reste à l'étage supérieure, les pattes individuelles avant et arrière fourrer dans des ouvertures dans les parois intérieures des tunnels inférieurs. Ce dédale de tunnels peut être déroutant au premier abord, mais une fois que vous avez appris le parcoure, il devient plus facile. Dans l'illustration, les 3 niveaux sont représentés par des cercles concentriques. Le plus à l'extérieur est la couche supérieure, et la plus à l'intérieur représente la bague inférieure en cours d'exécution dans le sol de la caverne. En réalité, les couches sont les uns sur les autres anneaux et non concentriques.

Les positions A, B, C et D sont des corniches à l'intérieur de l'anneau supérieur. C'est là que le Tank principal fixera la tête de Dragioch. Les positions inférieures sont atteintes en suivant la bague supérieure dans le sens antihoraire. La prochaine rampe qui conduit à l'anneau du bas tourne dans le sens antihoraire, et la seconde rampe de descente, se retransforme en sens horaire et mène à la couche intermédiaire. L'anneau central(intermédiaire) est l'endroit où le reste du raid se battra sur les griffes avant gauche et droite . Ce niveau ne fonctionne pas sur tout le pourtour. Une extrémité se connecte à la bague supérieure, l'autre extrémité à l'anneau inférieur. L'anneau inférieur est l'endroit où le groupe se bat contre les griffes inférieur gauche et droit. Perdu? Ne vous inquiétez pas, ce n'est pas aussi difficile qu'il y paraît. Il faut juste positioner le reste du raid sur la position A-1, où ils se battront avec la griffe avant gauche quand la bataille commencera.

Phase I

Citation :
"Qui est-ce? Venez-vous récupérer votre part du butin? Ou venez-vous vous faire une place dans l'histoire en tant que tueur de dragons? Ne savez-vous donc point qui je suis? Permettez-moi de me présenter. Je suis DRAIGOCH! Je règne sur ces contrées depuis une éternité. Mes aìeux vécurent dans les temps anciens, et nombreuses sont les ères qui se sont écoulees sous mes ailes! Puissant fut Smaug le doré, qui fut réduit à néant via tromperies et fourberies, et pourant je suis encore là! Mon feu est plus étincelant que jamais! Venez donc, malheureux imbéciles. Votre mort est proche. Ici, permettez-moi de vous la donner! " - Draigoch le Rouge-

Le Tank principal va utiliser le coffre au trésor, qui va activer Draigoch. Le grand dragon bavard ira dans une introduction de longue haleine, laissant tout le monde abasourdis devant lui. Redoutable il est! Il sait comment les envahisseurs sont insignifiants.

Le Tank principal va rester sur le rebord, et son Guérisseur va rester en toute sécurité derrière le mur, en gardant le Tank a porté des sorts de guérisons tout en restant hors de portée de la tête géante. Le Tank doit rester devant la tête afin de garder son attention. La tête n'a pas besoin d'être attaqué, mais doit rester occupés a fixer l'agresseur. Tant que le guérisseur reste en dehors du champ de vision, cela ne devrait pas se révéler difficile. Il y a une place semblable sûre pour les guérisseurs à chacun des quatre rebords. Le plus souvent marquées par un coffre au trésor ou une pile d'or.

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Le reste du raid attend à la position A-1 pour lutter contre la griffe avant de gauche. Les griffes font une attaque de zone à effet qui est réparti entre les membres du raid. Si seulement une ou deux personnes se trouvent dans la portée d'attaque des griffes, ils peuvent être 1-shotted, de sorte que le groupe a besoin de rester groupés pour distribuer uniformément les dégâts. Tout le monde dans le groupe griffe(conjonction) doit absorber une partie des dommages ou les premier commenceront à mourir, alors resté "paqué". Lorsque la griffe sera vaincu, se déplacer vers la position A-2 et combattre la griffe avant droite, puis à A-3 pour la pattes inférieure droite, puis à A-4 pour la pattes inférieure gauche, selon l'Illustration :

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La raison de cette routine (Griffe haut en premier, Griffe du bas après) est que, après les quatre griffes sont vaincus, Draigoch tombe sur le sol au milieu de la chambre. Si vous vous battez contre une griffe inférieure, vous pouvez entrer dans la chambre central plus rapidement et de profiter de la pleine durée du 80 secondes de sa vulnérabilité. Si vous terminez sur une griffe avant, vous avez à courir le long des rampes pour entrer dans la chambre centrale, perdant de précieuses secondes.

Durant la première phase, les combats contre les griffes sont longues et lentes, et Draigoch va changer de position lorsque le groupe Griffes(conjonction) aura défaites les quatre griffes. La griffe devient donc inattaquable, et le Tank principal sera en mesure de voir où le dragon se déplace pour le suite. Il se déplace vers la gauche (horaire) ou à droite (sens anti-horaire). En d'autres termes, à partir de la position A, il se déplacera soit vers la position B ou position D, mais pas à la position C qui est à l'opposé de la pièce. Lorsque se déplace Draigoch, le Tank crie «gauche» ou «droite», et le groupe Griffes(conjonction) se déplacera en conséquence.


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Dans cette vidéo le gardien se situe sur la platforme du début en position A. On peu voire clairement le coffre sur la gauche. Lorsque Draigoch tombe vers la gauche le gardien signale au reste du groupe d'aller vers la droite. Le gardien se déplace donc vers la droite pour rejoindre la position D et passe devant 2 espaces ouvert dans la parois rocheuse et va se placer à la 3iem ouverture. On peut voir sur cette emplacement une épée de planté dans le sol.
[Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] Voici une vidéo bien complet de tous les truc a savoir sur les phase 1,2,3.
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Comment jouer un Tank durant les 3 Phases
- Phase 1 : Draigoch tombe du coté oposé a votre direction.
- Phase 2 : Lorsque la musique part la phase 2 commence et Draigoch indiquera maintenant la direction à prendre selon la patte qui sera sur la plate-forme.
- Sur la plate-forme a votre gauche = Allé à Gauche.
- Sur le stalagmite gauche et sur la plat-forme à votre droite = Allé à Droite.
- Phase 3 : Lorsque la musique part la phase 3 commence et Draigoch incinère tous le contoure de la pièce. Le tank se place donc devant la tête durant le combat contre les pattes et peut attaquer les pattes avant à l'arc. Lorsque Draigoch s'envole tout le monde se cache sous la queue, 2 tournades de pièce d'or indiquera la position opposé à prendre pour reprendre la tête. Vous pouvez levez la tête et regarder Draigoch faire un pivot dans les airs puis retomber pour ensuite aller dans la direction de la tête

Un autre danger à surveiller dans la lutte aux griffes est le feu "flaque" qui apparaîtra à l'une des griffes. Cette flaque apparaissent au hasard sur une des griffes après chaque volée en place, et les personnages de mêlée devront la contourner pour combatre la griffe. Si ce n'est pas possible de contourner le feu, la griffe devra être tué à distances. Il est généralement possible d'esquiver autour du feu, cependant.

Le Tank et le Healer doivent agir rapidement, idéalement avant que Dragioch crie ses intentions. Quand il se déplace, il remplit le couloir supérieur avec du feu autour de l'endroit où le Tank a été en combat contre la tête. Dès que la tête devient inattaquable, le Tank et son Healer garde un oeil sur la direction que Draigoch vas prendre pour se rend à la position suivante.

Exemple: Dragioch se déplace vers la droite alors que le groupe "Griffe(conjonction)" lutte contre la griffe avant droite à A-2. Le Tank dira «gauche» et se dirigera vers la position B pour reprendre la tête de Draigoch. Le groupe "Griffe(conjonction)" se déplaceront vers la position B-2, courrant dans l'anneau du bas puis vers le haut de la rampe suivante extérieur, et continue à lutter contre la Griffe avant droite jusqu'à ce qu'il soit vaincu.

Lorsque les quatre griffes sont vaincus, Dragioch tombera au milieu de la caverne. Attendez qu'il ait fini de tomber avant de bouger, ou vous pourriez être écrasé et tué. Quand il sera tombé, le groupe "Griffe(conj)" va attaquer le corps. Fait autant de dommages que vous le pouvez.

Manœuvres de communauté (Conjonction)

C'est ici la partie où le cambrioleurs joue un rôle important en déclenchant les conjonctions. Il y a une nouvelle technique dans cette lutte pour les conjs. Si le groupe fait les bons dans le bon ordre, les conjs appliquent des debuffs qui durera jusqu'à la mort de Draigoch, ce qui rend plus facile le combat. Le groupe dispose de 80 secondes pour faire des dégâts et réussir autant de conjonction que possible. Si le groupe est expérimenté et rapide, vous pouvez réussir 3 conjs par bataille, car il y a une immunité de 20 secondes après la réussite d'une conj. Depuis le ou les Tank doivent rester là-haut pendant cette étape, ils ne devraient pas être dans le groupe qui déclanche les conjonctions.

Le chef de raid va affecter à chaque membre du group "Griffe(conjonction)" un certain nombre, et le joueur doit frapper la bonne couleur lorsque son numéro sort. Le chef de raid définit la conjonction en affichant l'ordre des couleurs dans le raid chat. Ces conjonction spécial utilise que le rouge et le jaune, alors quand votre numéro sort, soyé prêts à frapper votre couleur.

Exemple: Raid Leader définit l'ordre : "1 - Balidaf, 2 - Brogin, 3 - Xanator, 4 - Zoriadoc, 5 - Hasmas, 6 - Eveldy". La conjonction est prévue JRJRJR - Balidalf fait le Jaune, Brogin le Rouge, Xanator fait le jaune, Zoriadoc fait le rouge, Hamas fait le jaune et Eveldy termine avec le rouge. Une fois réussi, le chef du raid définit la prochaine Conjonction RRJRJJ. Balidal fait le rouge, Brogin fait le rouge, Xanator fait le jaune, Zoriadoc le rouge, Hasmas le jaune, Eveldy termine avec le jaune.

Pour facilité la tache du leader de raid pour afficher les odres de conj, il est conseillé d'utiliser la fonction / alias, / raccourcis dans emplacements rapides inutilisés, ou touches de macro programmables.

Pour configurer une macro / alias, la commande est / alias (; commande) (action) - par exemple, / alias: conj1 / ra RYYYYR. Lorsque le chef de raid tappe : conj1 dans le chat, "RYYYYR" viendra dans le canal de raid.

Pour créer un /raccourci, libéré 12 emplacements rapides et utilisez la commande / raccourci (numéro de raccourcit rapide) (action). Par exemple, / raccourci 13 / ra RYYYYR. Cela vous donnera une "compétence" cliquable dans raccourcit rapide 13 (première tranche sur la barre 1) qui va automatiquement taper "RYYYYR" dans le canal de raid.

Il ya 3 séries de conj, chacune avec 4 manœuvres, pour un total de 12. Pour la première série, chaque succès debuff une des griffes, l'amenant à prendre 100% de dégâts de mêlée entrant et sortant 50% dégâts à distance et tactique. Ces debuffs sont permanents et le combats contre les griffes ira beaucoup plus vite.

1. Rien qu'une égratignure :
Citation :
Votre communauté frappe la patte arrière gauche de Draigoche, ce qui réduit sa résistance au dégats
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2. Premier sang :
Citation :
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3. Frappe chirugicale :
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4. Une petite piqûre :
Citation :
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Avec la deuxième série, chaque Conj applique 25% dégâts de mêlée et 12,5% debuff dégâts à distance et tactiques au corps du dragon. Lorsque toutes les quatre conj sont passé et réussi, le corps prend 100% mêlée entrant et 50% dégâts distant et tactique, ce qui rend les combats au sol beaucoup plus rapide.

1. Exposé :
Citation :
Votre communauté concentre ses frappes sur les écailles de Draigoche et réussit à en arracher quelques unes, révélant ce qu'elle protégeaitent
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2. L'escargot sorti de sa coquille :
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3. Plaies profondes :
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4. Armure fissurée :
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Pour le troisième set, chaque conj réussit enlève 5% au maximum de moral du dragon. Lorsque toutes les quatre conj sont passé, c'est 20% des 9,8 millions ~ = environ 1.960.000 moral soufflé par la puissance même de la coordination.

1. Le son de l'inéluctable :
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Votre communauté tente d'achever Draigoch
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2. Le couteau dans la plaie :
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3. Mort subite :
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4. Le coup de minuit :
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Après 80 secondes, Draigoch va se remettre sur pied et s'envol pour les murs. Il faut toujours revenir à la position A dans le coin sud-ouest. Revener dans les tunnels et recommancer la lutte contre les griffes. Vous aurez besoin d'engager la batailles au sol à quelques reprises pour le forcer à passer à la phase suivante - ses changements de phase sont basées sur des seuils de moral. Idéalement, vous voulez obtenir les 6 premiers Conjs pendant la première phase pour faire les phases suivante plus rapidement.

Dans la version 12 personnes en mode défi, un seul groupe aura besoin de se soucier de déclencher les Conjs. Le groupe avec le Cambrioleur et pas de Tank. C'est assez facile à gérer en termes de taches d'attribution, mais le cambrioleur devra faire réussir chaque Conj. Dans un raid de 24 hommes avec plusieurs cambrioleurs, trois groupes devront être gérés, mais le chef du raid pourra choisir un autre cambrioleurs disponibles si l'un d'eux manque à une tentative de conjonction.


Phase II

Lorsque Draigoch atteint le seuil moral requis 70% ou 4.8Millions de point vie, la musique de bataille change et il crie: ''Mon souffle est mortel et vos vies ne sont que des brindilles en ma présence.'' Ce signale est le passage à la phase deux, et quand cela arrive, le tank secondaire doit remonter à la couche supérieure. Le tank secondaire a un travail assez ennuyeux. C'est la police d'assurance contre l'un des aspects les plus difficiles de la phase II. Le dragon peu feintes la direction de la tête quand il change de position, et les Tanks peuvent être trompés pour déterminer où il se déplace.

Il est important pour les Tanks de pouvoir prendre l'aggro sur la tête le plus rapidement possible. Lorsque Draigoch n'a pas de cible, il s'en prend à la caverne entière, provoquant des effondrements. Ces effondrements peut faire environ 770 dégâts toutes les 2 secondes à tout le monde dans les tunnels, de sorte que les Tanks doivent attirer la tête le plus rapidement possible.

Une façon de le faire est de positionner les deux Tank sur les côtés opposés de la pièce, et de les déplacer constamment dans le sens horaire (ou anti-horaire) après chaque changement de position. Tant qu'ils sont sur des côtés opposés et se déplacent toujours à la fois dans le même sens, il y aura toujours un Tank en position de prendre l'aggro de la tête quand il est temps. Le guérisseur aura le temps de se rendre au bon endroit sans trop de difficulté, même s'il doit courir tout autour de l'anneau. C'est un peu ennuyeux pour la personne qui n'a pas la tête tanking. Il suffit de maintenir sa position et regarder les mouvements du dragon, et être prêt à passer à la prochaine place.

Lorsque l'éboulements se produisent et donc qu'il y a personne devant la tête, le groupe griffe(conj) doit se replier sur elles, contre les murs extérieurs et à l'abri des griffes, et se maintenir en vie. Cette partie du combat est assez intéressant. Le groupe peut souffrir d'une quasi-totale wipe et ont toujours une chance de terminer l'instance, à condition que les guérisseurs peuvent se maintenir en vie. Il y a de longs moments où le groupe n'est pas en combat, et les guérisseurs peuvent prendre le temps de les faire revivre tant qu'ils sont encore bien vivante. Si le groupe griffe(conj) entier meurt à l'exception du guérisseur, pas une grosse affaire non plus. Résusité le groupe et continuez. Idéalement, le groupe griffe aura plein de moral, auto-guérison et des potions à leur disposition et seraient normalment en mesure de résister à l'effondrement et dommages jusqu'à ce que les tanks parviennent à reprendre la tête en aggro. Les guérisseurs ont juste besoin de se concentrer sur leur propre survie.

En dehors de ces deux choses, la deuxième phase est essentiellement la même que la première phase. Tanké la tête, charcuter les griffes, se livrer à une bataille terrestre et déclencher les conjs lorsque Draigoch tombe. Si le groupe parvient à arracher toutes les 12 conjs dans la séquence d'ici à la fin de cette phase, la dernière étape va aller beaucoup plus facile et rapide.


Phase III

La dernière étape, où le dragon commence à reconnaître ses risques et périls et lorsque la Moral de Draigoch à un peu plus de 40%, est indiquée lorsque Draigoch crie: ''Lâches ! Battez-vous !'' Tout le monde, Tank et compris, descend dans la chambre principale pour combatre au sol sur le grand lit de pièces d'or.

Pendant cette phase, les griffes vont toujours distribués des dégâts de zone, et le groupe griffe(conj) est toujours le groupe griffe. Le Tank principal doit encore prendre soin de la tête, mais cette fois, la tête est dans une position où elle peut blesser les gens qui sont trop près. Le Tank doit rester en avant de la tête, et le groupe griffe doit attaquer les griffes de derrière, mais en restant dans un espace assez serré pour les dommages de la zone d'effet soit répartie uniformément.

Dragioch est sérieusement énorme et massif, si grand que les captures d'écran pour la plupart ne montrent qu'une partie de son corps, et si énorme que chacun de ses pas font trembler la caverne entière. Lorsque qu'il y a des tremblements de grottes, [le houblon et tout le monde inductions sont interrompus]. Ces tremblements de terre se produisent pas souvent, alors soyez prêt à être frustré si vous utilisez beaucoup de compétences à long induction.

Pendant cette phase, il criera «Mon souffle est mort et votre vie est mais un peu en ma présence», et ensuite il s'envole pour créer une flamme, des pièces de monnaie volante en forme de tempête. Quand il crie, le groupe a besoin de se retrouver à l'endroit où sa queue était afin d'éviter les flammes. L'endroit est marquée par un mystérieux "point froid" dans les pièces de monnaie. Finalement, il va atterrir, et fera pivot de 90 degrés, sens horaire ou anti-horaire, à partir de sa position précédente. Le Tank doit retourner prendre la tête, et le groupe griffe doit se remettre au travail en désactivant les pieds.



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[Cool spot image]

Soyez prudent lorsque vous retourner pour reprendre le combat. Certaines de ces pièces sont en feu par son souffle brulant et laisse des points chauds qui peuvent causer des dommages graves à la personne qui les traverse. Surveillez les taches brillantes de pièces de monnaie et ne marchez pas sur eux.

[Hot spot image]

Lorsque les quatre griffes sont désactivés, Draigoch sera mis à terre à nouveau, et tout le monde dans le raid peut attaquer son corps. Si la séquence complète des 12 conjonctions ont été complétées avec succès, cela devrait aller beaucoup plus vite qu'il ne l'a fait lors des phases précédentes.

Quand vous avez finalement réussi à mettre le moral de Draigoch à zéro, il va dans son monologue final. Sortez de la chambre centrale le plus rapidement possible, car il veut prendre tout le monde avec lui quand il va mourir. Il Débats et commentaires sur la façon dont il va revendiquer une victoire, même face à la défaite claire, et il s'envole vers le toit de la caverne, en le tirant vers le bas. Vous ne voulez pas être pris dans l'agonie Draigoch, donc aller traîner dans les tunnels jusqu'à ce qu'il fasse sa grande finale.

Loot time!

Citation :
"Pour les derniers, misérables, même dans la mort, je ne serai pas battu! Avec mon dernier souffle, je ferai cendres de vous! Avec ma mort, vous savez le poids écrasant de votre échec ... Puissant je suis, et je reste le plus puissant! Nul ne peu me faire face et survivre! Jusqu'a la fin!. "Derniers mots Draigioch le Rouge -

Si c'est votre première fois en battant Draigoch au niveau 2 les difficultés est de réussir toutes les 12 conjonctions dans la séquence, vous allez effectuer les actions suivantes et recevoir leurs récompenses:

Draigoch de Lair, Niveau 1 - Titre: Baigné dans le feu; Ornate patrimoine Rune de connaissances (167500 article XP), 10 points Turbine

Draigoch de Lair, Niveau 2 - Titre: Born From Ashes, Grand Parchemin d'autonomisation, 10 points Turbine

Draigoch de Lair, Challenge - Titre: Maître de manœuvre; Fused Reliques profondes (niveau 7 reliques), 10 points Turbine

Draigoch le Rouge (3 de 3) - Titre: le rouge, symbole usé de Celebrimbor, 10 points Turbine

En d'autres termes, pour compléter le défi la première fois, vous obtenez automatiquement l'objet rare dont vous avez besoin pour faire un objet légendaire de niveau 75, augmenter son niveau maximum à 70, le niveler un peu et un emplacement de niveau 7 relique en elle. Et si vous avez de la chance sur vos rouleaux (ou ont DKP à brûler), vous pouvez faire 2 d'entre eux. Vous pouvez également obtenir 6 marques Supérieur Quatrièmement, ce qui vous met sur ​​la bonne voie vers l'achat d'une nouvelle pièce d'armure de raid du vendeur dans Galtrev.

En outre, il y aura jusqu'à 3 Symboles de Celebrimbor usés dans les coffres. Il y a aussi jusqu'à 4 troc jetons pour le casque d'armure nouveau raid et ou les épaules, une poignée d'articles sarcelles (armure, hors main des armes, des bijoux, des boucliers), et un ensemble de reliques et d'articles runes XP. En outre, il y aura une poignée de Écailles de Draigoch, utilisé par les tailleurs pour faire partie des quatre capes nommée niveau 75.

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Il y a un second coffret que tout le monde peut piller pour plus de reliques, des runes et des pièces de monnaie. Malheureusement, les montagnes de pièces d'or, de pierres précieuses, coffres et autres richesses gisant éparpillés autour de la tanière ne sont pas pillable. Probablement fusionné solide aujourd'hui par le souffle du dragon.


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