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 Le guide

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Xanator
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Date d'inscription : 31/12/2007
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Localisation : Sherbrooke, Qc

MessageSujet: Le guide   Dim 7 Aoû - 15:23

Introduction:

Le gardien est l'une des deux classes de tank du jeu, l'autre étant la sentinelle. Les principales différences entre ces deux classes sont :
- la sentinelle est (beaucoup) plus polyvalente - fears, auto-heal, heal de groupe, dps distance distance, dps corps à corps. A l'inverse, le gardien n'est appréciable que pour le tanking.
- le gardien mise sur une très bonne défense (armure lourde, grosse défense contre les critiques) et sur le blocage et la parade, tandis que la sentinelle a de moins bonnes défenses (armure inter, moins bonne défense contre les critiques (?)) mais une plus grande agilité (en particulier une bien meilleure esquive).
- la sentinelle doit déclencher plusieurs compétences de protection pour atteindre son niveau de défense optimal, tandis que le gardien a une très bonne défense en permanence.

En groupe, le gardien doit orienter tous ses efforts pour être en tête de liste d'aggro de chaque mob, et pour ... ne pas mourir. Il dispose de compétences de dernier recours qui peuvent lui assurer la survie dans des situations qui semblent désespérées.
Un gardien qui n'a pas l'aggro ne sert à rien. Hors la spécialisation de "dps", il ne dispose de base que de peu de compétences, les compétences les plus puissantes étant disponibles après une parade ou un blocage. Donc moins le gardien a l'aggro, moins il peut générer de menace...

Les positions de combats (effets principaux)

- Blocage : +5% chance de bloquer
- Parade : +5% chance de parer
- Surpuissance : +15% dégâts au corps à corps, -5% chances d'esquiver, +20% coût en puissance des compétences, impossibilité de porter un bouclier
- Menace (légendaire) : +20% génération de menace, +100 en blocage et parade (augmentable avec un leg)

Les bonus en "pourcent" permettent d'aller "au delà du cap".
Explication : Les stats de BPE sont capées à environ 4550, ce qui correspond à 15%. Augmenter sa stat de blocage, par exemple, au dessus de 4550 ne fait pas progresser les chances de bloquer au dessus de 15%. En position de blocage, le bonus de 5% permet au gardien d'élever ses chances de bloquer les attaques qu'il subit "au delà du cap" de 15% (à 20% dans ce cas).

La puissance

Il est généralement observé qu'un gardien favorise des équipements de "guerrier", ce qui conduit à une stat de destin en général faible, d'où une régénération de puissance au combat faible. Cependant, le gardien dispose de compétences de récupération de puissance qui en font l'une des rares (seule ?) classes qui ne manque jamais de puissance :
Avec un trait, reprise de souffle redonne de la puissance (~300-400) (CD45sec, 15s avec un leg). Chaleur du combat draine instantanément la puissance des ennemis proches (jusqu'au nombre de 3) (CD 7min). L'effet est capable de remplir complètement une barre de puissance asséchée. Prendre à coeur est une attaque qui retire un faible quantité de moral et redonne une quantité modérée de puissance (~500) (CD 1min en spé adversaire de l'ombre, sinon 2min).
Enfin, le trait détournement de coups permet de récupérer une petit quantité de puissance à chaque attaque parée ou bloquée. Cet effet peut être multiplié par une quantité allucinante par un leg (Restauration de Puissance des réactions : ~+3000%).

Les compétences de défense :

- standard : protection de gardien : ~+1350 en blocage et parade, bonus d'armure, bonus de réduction de blocage et parade partielle

- survie : serment de gardien : +50% chance d'esquiver, parer et bloquer. 15s, CD 5min (-1min avec un leg, -1min avec full sec moria)
force d'âme du guerrier : +790 en moral max, soin de 790pv, bonus lié à la position de combat - en blocage : +1% chance de bloquer, +1% chance de blocage partiel (?s, CD 5min)
inspiration profonde : réinitialise les CD de serment de gardien et de force d'âme du guerrier (et de chaleur du combat)

- auto-heal : reprise souffle (environ 500pv(?)), c'est une réaction de blocage de niveau 1, conclue la chaîne de réaction de blocage (voir plus bas les compétences de réaction).

Les compétences de réaction :

Les compétences de réaction sont déclenchées après un blocage ou une parade. Elles sont de plusieurs niveau. Une compétence de réaction de niveau 1, donne l'opportunité d'accéder à une compétence de niveau 2, etc... Pour chacune des 2 séries, il y a 3 niveaux de compétences, le 3ème étant déblocable avec un trait légendaire (1 pour chaque série). Certaines compétences mettent fin à la série de la réaction en question (cad ne débloquent pas les compétences de niveau supérieur). Une compétence par niveau seulement peut être utilisée (à la différence des ballades du ménestrel, qui peut jouer toutes les ballades de niveau 1, puis toutes les ballades de niveau 2, etc...).

blocage :
-- 1 : -- reprise de souffle (conclut la série)
-------- balayage au bouclier : dégâts modérés et augmentation de menace monocible
-------- litanie du défi : augmentation de menace dans le temps multicible
-- 2 : -- coup violent : dégât au bouclier, stun de 3s
-------- provocation au bouclier : augmentation de menace instantanée et multicible
-- 3 : -- écrasement au bouclier : important dégât au bouclier (critiques à 1500), forte augmentation de menace monocible, stun de 3s

parade :
-- 1 : -- parade : dégât
-- 2 : -- déferlement : dégât monocible important, stun sur un critique
-------- fente : dégât faible + dot (qui peut être amplifié en suivant cet effet par aggravation de blessure)
-------- attaque tourbillonnante : aoe, baisse la menace des membres du raid proches et augmente la menace du gardien. (conclut la série)
-- 3 : -- au roi : dégât important monocible, renverse la cible avec probabilité important (stun), peut déclencher une "conj de gardien" (cf plus bas).

La série de blocage est globalement dédiée à l'aggro, et la série de parade, au dps. On choisira donc sa position de combat en adéquation avec le rôle à jouer - très souvent blocage.

Les compétences d'aggro :

- taunt : le gardien dispose d'un taunt multicible. 3 cibles, durée 10s, cd 45s. Cette compétence peut être améliorée par des traits et des legs jusqu'à atteindre les caractéristiques : 10 cibles, durée 13s, cd 30s, génération de menace.

- effondrement : augmentation de l'aggro à distance (+autres effets)

- coup contrariant : monocible, avec un trait : aoe à 90° limitée à 3cibles

- engagement : compétence au cac, monocible (réduit la vitesse du mob de 25% et du gardien de 15% pendant 15s). Fait passer instantanément le gardien en tête de liste d'aggro du mob. Très utile pour reprendre l'aggro à un off tank qui temporisait avec un mob, reprendre un boss après un rezz combat (l'aggro tombe à zéro quand on est ressuscité), tanker en alternance avec un 2ème gardien. CD 1min.

- toutes les compétences au bouclier génèrent de la menace. Cet effet générique peut être amélioré avec un leg, des traits, mais aussi en améliorant les dégâts infligés au bouclier (leg, leg générique des ceintures, pointes pour bouclier)

Crowd control :

aucun

Debuff :

effondrement : "vos railleries provoquent le lent effondrement psychologique de votre ennemi". Les effets sont un peu obscures, mais le debuff posé sur l'ennemi augmente la probabilité que chaque membre du raid déclenche une conjonction aléatoire (+1% de chance, +30% de chance avec un trait, mais le debuff doit être relancé avant sa disparition sur le mob)

Décorrupt :

Aiguillon : Le décorrupt du gardien a un effet différé. Il pose un debuff à l'ennemi qui retirera un effet de corruption 10s plus tard. Le cd de la compétence est à 3s, mais le debuff n'est pas stackable par un même gardien. Cependant, les debuffs sont stackables par des gardiens différents.

L'interrupt :

Le gardien peut interrupt avec "marque", un coup de pied. De base à 1min de CD, on peut le descendre à 5sec avec 1 trait bleu (-15s recup de marque), le bonus lié à l'équipement de 4 traits bleus (-10s recup de marque) et un leg monté à fond sur l'arme (-30sec recup de marque). Ceci impose une spécialisation défenseur des peuples libre (cf plus bas), mais rend l'interrupt aussi efficace que celui du champion (et a l'avantage de ne pas requérir d'équivalent point de ferveur)

Les "conjs de gardien" :

2 possibilités :
- au roi (cf compétences de réaction)
- chacun son tour : un gardien mezz ou stun peut sortir de cet état, et retourner l'état à son ennemi, et avec forte probabilité, déclencher un conj de gardien

Un conj de gardien est une conjonction dont la fenêtre d'opportunité donnée aux membres de la communauté pour réaliser l'enchaînement de couleur est fortement réduite (~réduit de moitié).
(ceci explique que je dise des fois au micro : "conj de gardien", comprendre : "magnez-vous les fesses" ).

Les spécialités :

- bleue : aggro (position de menace améliorée, etc...). Légendaire associé : gros bonus de génération d'aggro.

- rouge : dps (dégâts améliorés, vitesse d'attaque augmentée, surpuissance améliorée). Légendaire associé : certaines compétences posent des gros dot stackables dans certains cas.

- jaune : défense (défence contre les critiques, blocage et armure améliorés). Légendaire associé : gros bons de défense contre les critiques, prendre à coeur amélioré.

En raid, la spé aggro peut être envisagée (plusieurs add par exemple), mais pour la plupart des boss, je conseille la spé défense. En effet, un wipe est souvent déclenché par la mort du gardien, et la mort du gardien sous le contrôle vigilent des healers est souvent déclenchée par un enchaînement de coups critiques. Avec Loramath (le boubou lourd de Barad), 2 reliques T9 et la spé jaune, la défense contre les critiques d'un gardien atteint 4160.
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