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 Guide du Ménestrel

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Xanator
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MessageSujet: Guide du Ménestrel   Dim 20 Mai - 10:25

Le Nouveau Petit Ménestrel

Ce nouveau Petit Ménestrel est largement repris du Petit Ménestrel Illustré rédigé par Phaenan à l'époque des Ombres d'Angmar. Si l'ossature ainsi qu'une partie des conseils, remarques et traits d'humour ont été conservés une importante mise à jour était nécessaire suite aux changements conséquents arrivés avec l'Essor d'Isengard. J'ai également fait des emprunts au guide rédigé par Tyar (joueur du serveur Landroval), là aussi en apportant les mises à jour nécessaires, et bien sûr à l'excellent journal du développeur d'Orion.

Je tiens à préciser que je ne suis pas un joueur aguerri (en particulier en pvmp) et que je me suis lancé dans la rédaction de ce document justement parce que je ne trouvais pas de guide en français m'expliquant les subtilités du ménestrel avec les modifications apportées par l'Essor d'Isengard. J'espère que les nouveaux joueurs y trouveront de nombreux renseignements et que les joueurs expérimentés ne manqueront pas de faire part de leurs remarques et astuces. Bon jeu à tous.


Table des matières

Introduction

I - Généralités
I.1 - Hein ? (lexique)
I.2 - Les niveaux de chants
I.3 - Mélodieux, Harmonieux ou Furieux


II - Compétences actives

II.1 - Les soins
II.1.a - Accord du salut
II.1.b - Accord du salut amélioré
II.1.c - Augmentation du moral
II.1.d - Inspiration
II.1.e - Encouragement
II.1.f - Esprit de soliloque
II.1.g - Noble cause
II.1.h - Cri des Valar amélioré
II.1.i - Hymne des Peuples Libres
II.1.j - Hymne du Troisième Age
II.1.k - Coda de Vigueur (Mélodie uniquement)
II.1.l - Coda de Résonance (Harmonie uniquement)
II.1.m - Esprit triomphal
II.1.n - Coeur de la communauté

II.2 - Les buffs
II.2.a - Les Epopées
- Epopée héroïque
- Epopée de protection
- Epopée de combat
- Epopée du feu et du froid
II.2.b - Les Ballades
- Ballade mineure
- Ballade majeure
- Ballade parfaite
II.2.c - Les Hymnes
- Hymne à la Guerre
- Hymne des Peuples Libres
- Hymne aux Prouesses
- Hymne de Sympathie
- Hymne du Troisième Age (Mélodie)
- Hymne du Troisième Age (Harmonie)
- Hymne du Troisième Age (Discours de Guerre)
- Hymne de Contenance
II.2.d - Lai de Poing de Marteau
II.2.e - Chant de Poing de Marteau
II.2.f - Don du Lai de Poing de Marteau
II.2.g - Chant d'assistance
II.2.h - Appel à la communauté
II.2.i - Appel à la grandeur
II.2.j - Symphonie d'espoir du coeur

II.3 - Machins utilitaires
II.3.a - Invocation d'Elbereth
II.3.b - Guérison de la peur
II.3.c - Guérison de la peur améliorée
II.3.d - Immobilité de cadavre
II.3.e - Grâce vivifiante
II.3.f - Grâce vivifiante améliorée
II.3.g - Ralliement !
II.3.h - Chant de restauration
II.3.i - Chant de restauration amélioré
II.3.j - Chant de distraction
II.3.k - Chant de distraction amélioré
II.3.l - Chant des morts
II.3.m - Chant d'adoucissement
II.3.n - Cri du Choeur
II.3.o - Cri du Choeur amélioré
II.3.p - Mélodie de Bataille (Mélodie uniquement)
II.3.q - Cri des Mages
II.3.r - Tous pourris (remarque sur les buff de corruption)

II.4 - Faire maa-aal
II.4.a - Attaque du héraut
II.4.b - Cri perçant
II.4.c - Cri des Valar
II.4.d - Coda de résonance (Harmonie uniquement)
II.4.e - Echo de bataille (Harmonie et Discours de guerre uniquement)
II.4.f - Discours de guerre
II.4.g - Appel au roi ancien (Discours de guerre uniquement)
II.4.h - Appel du Second Age (Discours de guerre uniquement)
II.4.i - Appel du destin (Discours de guerre uniquement)
II.4.j - Hymne du Troisième Age (Discours de guerre)
II.4.k - Coda de fureur (Discours de guerre uniquement)


III - Les traits

III.1 - Traits de classe
III.1.a - Protecteur des chants
- Chanson de bravoure
- Hymne glorieux
- Flux d'harmonie
- Force de voix
- Ode au combat
- Résolution des hérauts
- Sauveur annoncé
- Voix douce
III.1.b - Skalde guerrier
- Armure de chant
- Echo de bataille amélioré
- Lumière dans la nuit
- Marteau du Héraut
- Mélodie dissonante
- Moral tenace
- Ténacité
- Voix forte
III.1.c - Veilleur déterminé
- Augmentation de moral amélioré
- Chant apaisant amélioré
- Chant de vie
- Langue de velours
- Maintien gracieux
- Mouvements subtils
- Prestation focalisée
- Puissance de chant

III.2 - Traits légendaires
III.2.a - Appel aux armes
III.2.b - Chant d'espoir du coeur
III.2.c - Coeur de la Communauté
III.2.d - Cri des mages
III.2.e - Esprit légendaire
III.2.f - Maîtrise des épopées
III.2.g - Ralliement !


IV Le Matériel

IV.1 Les Instruments
IV.1.a Clarinette
IV.1.b Cloche de vache
IV.1.c Cor
IV.1.d Cornemuse
IV.1.e Flûte
IV.1.f Harpe
IV.1.g Luth
IV.1.h Tambour
IV.1.i Théorbe


A - Annexes
A.1 - Changelog
A.2 - Remerciements


Introduction : qu'est-ce qu'un ménestrel ?

Pour ceux qui ont déjà roulé leur bosse sur les MMORPG allons droit au but : le ménestrel est une classe de soigneur (avec quelques subtilités made in Turbine). Pas seulement une classe de soigneur, mais LA classe de soigneur par excellence, qui renvoie les gardiens des runes à leur atelier d'écriture.
Pour ceux qui découvrent le MMORPG, allons droit au but aussi : le ménestrel est un personnage qui s'occupe plus de maintenir ses amis en vie que de tuer ses ennemis. Donc si votre rêve c'est de vous jeter dans la mêlée en tapant de tous les côtés vous n'avez pas choisi la bonne classe (il y a des champions pour ça).

Alors bien sûr le ménestrel peut aussi faire des dégâts (ne rigolez pas : les anciens se souviennent sûrement comment ils tuaient les mobs d'ennui jusqu'à l'arrivée des Mines de la Moria). Il peut même devenir un véritable berserker, ce qui est bien pour monter les niveaux en tapant des mobs et peut être sympa en pvmp. Il n'en reste pas moins que la fonction première d'un ménestrel est de soigner et que c'est généralement ce qu'attendent de lui les membres de son groupe ou de son raid (il est assez rare d'avoir trop de ménestrels et de s'entendre dire : vient pour faire du dégât...).

Les trois objectifs clés du ménestrel sont les suivants : soigner, gérer sa puissance, se faire oublier. Et, dans une moindre mesure, donner à sa communauté des bonus en fonction de la situation. Pour devenir un bon ménestrel je dirais qu'il y a trois étapes à franchir :
- d'abord celle des soins ; c'est à dire bien connaître ses sorts de soins (y compris les effets parfois cachés de sorts a priori pas destinés à soigner),
- ensuite celle des bonus ; non seulement savoir ceux dont dispose le ménestrel mais aussi les placer quand ils sont le plus utiles,
- enfin celle des utilitaires ; c'est à dire tous ces sorts utilisés rarement mais qui, placés au bon moment, laisseront vos compagnons pantois et vous feront accéder au statut de ménestrel de légende.

Ceci bien sûr dans le cadre d'un ménestrel orienté soins. La problématique est différente dans le cadre d'un ménestrel orienté dégâts mais je l'aborderai aussi (sinon je risque de me prendre une charge de furieux).


[I.] Généralités

[I.1]Hein ?

Pour ceux qui débutent, un lexique succinct des barbarismes et abréviations (généralement venus tout droit de l'anglais) utilisés en MMORPG. Ca fait peur et cela pique les yeux dans un premier temps mais on s'y fait, d'autant que cela permet à n'importe qui de faire croire qu'il y connait quelques chose.
C'est un peu comme téléphoner à la hotline Orange et lancer d'emblée un "Bonjour, ma connexion adsl ne marche plus mais j'ai encore la ligne en parfait état, vous n'auriez pas perdu l'un des ATU-C du DSLAM le plus proche ?!". Effet garanti, on vous passera la vraie hotline, celle où ce sont les techniciens qui répondent. Mais je crois que je m'égare un tantinet, revenons à nos moutons. A nos mez quoi !

Adds - des squatteurs ennemis qui débarquent dans le combat alors que vous ne les aviez même pas invités. En tant que ménestrel vous devez y faire particulièrement attention car il y a de fortes chances qu'ils viennent directement sur vous. Généralement un champion ou équivalent est supposé vous en débarrasser rapidement sans que vous ayez à vous en soucier.

Aggro (de aggravation) - en français le terme est 'menace' et je trouve qu'il colle bien au principe. En clair l'ennemi va attaquer celui qu'il juge le plus menaçant pour lui, en sachant que cette menace n'est pas uniquement perçue en matière de dégâts subis. Les soins du ménestrel sont considérés comme une menace importante (ils empêchent de tuer en paix), ce qui explique que les fameux adds se jettent sur vous en arrivant. Le travail du tank est donc d'augmenter sa menace le plus possible pour garder les ennemis sur lui, tandis que le ménestrel doit tout faire pour ne pas attirer l'attention quand il soigne.
Par extension on parle de zone d'aggro pour désigner la distance à laquelle un ennemi vous repère et engage le combat de lui-même même si vous ne lui faites rien.
En pvmp vous n'êtes pas en face d'une IA et vous ne pouvez pas utiliser de mécanique de jeu pour faire baisser cette menace : quoiqu'il arrive, si les monstres en face ont un brin de jugeote, vous êtes TOUJOURS la cible principale.

AoE (abréviation de Area of Effect) - en français le terme est 'sort de zone' ou plus simplement 'zone' mais vous verrez (ou entendrez en vocal) presque toujours le sigle AoE. Comme vous l'avez deviné le terme désigne un sort dont l'effet s'applique sur une zone et non sur une cible (même s'il y a un nombre maximum de cibles pour presque tous les sorts de zone).

Buff - un terme approchant en français est 'bonus'. Il s'agit donc d'un bonus (temporaire ou permanent) qui s'applique sur un personnage et qui lui accorde des effets bénéfiques (une meilleure protection, de meilleurs dégâts, de meilleures caractéristiques...). A l'opposé un debuff est un malus qui applique des effets négatifs.
Souvent le mot buff est utilisé par raccourci pour désigner l'un comme l'autre, tandis que le terme debuff peut être utilisé comme verbe pour dire enlever un buff. Qui en l'occurrence est un debuff, la plupart du temps les gens souhaitent en effet conservé leurs buffs. Debuffer un debuff ceci dit n'est pas clair, et souvent remplacé par vire-moi ce buff, qui est impropre. Enfin on se comprend (comment ça non ?)

cac - corps à corps, désigne un combat rapproché mais aussi une classe combattant au corps à corps.

CD (abréviation de Cool Down) - temps qui s'écoule entre le moment où vous enclenchez une compétence et le moment ou vous pouvez l'utiliser à nouveau.

Conj' (abréviation de conjonction, dérivé de l'anglais conjunction) - le terme exact est Manoeuvre de Communauté mais c'est long à dire et dans le feu de l'action les cambrioleurs préfèrent dire J'lance une conj' ! plutôt que Chers compagnons, je vais lancer une Manoeuvre de Communauté. Si vous ne savez pas ce que c'est je vous renvoie à des guides plus généraux : ici c'est le guide du ménestrel, bordel.

Crit - coup critique, compétence de critique

DoT (abréviation de Damage over Time) - dégâts sur la durée en français. En résumé, au lieu de donner une grosse claque d'un coup vous en donnez plusieurs petites sur la durée. C'est plus discret (pensez menace). La variante HoT concerne quand-même vachement plus le ménestrel.

DPS - (abréviation de Damage Per Second) - aussi appelé le kikimeter, les bourrins se réunissant régulièrement pour savoir qui a la plus grosse... capacité à faire des dégâts. Par extension DPS est souvent utilisé à la place du terme dégâts et désigne aussi les classes et personnages dont la caractéristique première est de faire du dégât.
En tant que ménestrel vous vous en fichez royalement. Si vraiment on vous cherche sur le sujet passez en Discours de guerre avec les traits correspondant et ricanez en voyant la mine déconfite des classes DPS. Personne en revanche ne peut vous concurrencer sur le HPS (Heal Per Second), à tel point que personne n'ose en parler et que vous ne verrez donc jamais ce terme en dehors de ce guide.

FD (abréviation de Feint Death) - sort du ménestrel qui consiste à faire semblant d'être mort pour que les ennemis aillent voir ailleurs. Quand tous les autres sont morts, à utiliser en prétendant que c'est pour mieux rez (mais en vrai vous voulez juste pas payer de réparations).

Fear - faire fuir l'ennemi, à ne pas mélanger avec le debuff peur

Freep (pluriel Freeps, contraction de Free Peoples) - c'est vous, et tous vos petits copains tant que vous ne décidez pas de jouer monstre (et de rejoindre ainsi les Creeps). A l'heure actuelle je ne prévois pas de faire une partie sur le pvmp (j'y suis très mauvais), je mets donc le terme pour votre culture générale.

HoT (abréviation de Heal on Time) - non, il ne s'agit pas de scènes torrides suscitées par votre grande maîtrise du pipeau mais tout simplement des soins sur la durée. A savoir, comme pour les DoT, qu'une HoT est une compétence qui applique ses effets sur la durée et non d'un coup.

HpM (abréviation de Heal per Mana) - techniquement dans le SdAO il faudrait dire mpp (Moral per Power) mais bon. C'est une unité qui indique pour les sorts de soin combien restitue de points de moral un point de puissance dépensé. Plus le hpm est élevé, plus le soin est considéré comme efficace puisqu'il vous fait dépenser moins de points de puissance pour restituer plus de points de moral.

Mez (ou mezz quand on tape trop vite) - le terme désigne toutes les compétences permettant d'immobiliser un ennemi. La grande passion des maîtres du savoir et des cambrioleurs, qui tiennent souvent des conciliabules avant combat pour savoir qui mezz à gauche, qui mezz anine (désolé). Ne croyez pas les indications de durée données par les descriptifs de sort : un mez dure jusqu'à ce qu'un champion fonce dans le tas (les mez étant interrompus par les dégâts).

Mob - ceux que vous tapez. Par exemple les orcs, les trolls, les morts-vivants, les chats, votre clavier...

Overheal - soigner plus que nécessaire ; genre rendre 3000 de moral à quelqu'un qui n'en manque que de 300. Gaspille la puissance, augmente l'aggro inutilement.

Pull - action consistant à inviter courtoisement des ennemis à échanger une vive discussion. Tous les combats commencent par un pull, qu'il soit volontaire ou non. En général c'est le tank qui pull, mais il peut y avoir des variantes selon la configuration du combat à mener ou en cours. Le ménestrel est rarement amené à faire le pull (hormis en pve solo bien sûr), mais ça arrive. N'hésitez donc pas à observer comment les autres font parce que, si vous êtes amené à le faire à votre tour, c'est souvent pour un enjeu crucial (genre défi d'instance) et vous avez intérêt à assurer alors même que vous n'avez pas beaucoup d'expérience en la matière.

PvE (abréviation de Player versus Environnement) - désigne le mode de jeu qui consiste à jouer (seul ou en communauté) contre l'intelligence artificielle (quêtes, instances...)

PvMP (abréviation de Player versus Monster Play) - dans tous les autres jeux vous verrez le sigle PvP mais le SdAO a la particularité de ne permettre de jouer des ennemis que dans un espace bien défini (les Landes) : le PvP est donc remplacé par le PvMP.

Rez (contraction de resurrection) - Alleluiah ! Sort permettant de relever les compagnons tombés. D'un point de vue pratique, dans le SdAO, vos compagnons ne sont pas morts : la situation était tellement désespérée qu'ils ont honteusement et lâchement fuient comme un chasseur. Vous venez donc avec votre instrument de musique leur jouer la ballade des gens heureux et tout de suite ils sont motivés pour repartir au combat. Mais comme dans tous les autres jeux il s'agit bien d'une résurrection, on continue de dire rez par habitude (et aussi parce qu'admettre qu'on s'est comporté comme un chasseur dans les Landes c'est la honte absolue quoi, mieux vaut dire qu'on est mort).

Root - le terme désigne toutes les compétences permettant d'immobiliser un ennemi. Quelle différence avec le mez ? Eh bien le root n'empêche pas l'ennemi d'attaquer, ce qui fait que le maître du savoir a l'air malin en l'ayant lancé sur des archers orcs. Bon, honnêtement, il y a souvent confusion entre ces trois types d'immobilisation mais la différence est quand-même bonne à connaître car elle n'est pas seulement sémantique, elle a aussi des incidences en jeu.

Stun - le terme désigne toutes les compétences permettant d'assommer un ennemi. Quelle différence avec le mez ? Simple : malgré tous les efforts du champion pour casser le stun, celui-ci reste en place pour sa durée prévue.

Tank - celui qui prend les coups à votre place, généralement un gardien ou une sentinelle. En tant que ménestrel vous devez TOUT faire pour maintenir votre tank en vie sans lui reprendre l'aggro. Vous pouvez laisser crever votre champion et votre chasseur (ils n'avaient qu'à mieux gérer leurs dégâts), vous pouvez laisser crever votre cambrioleur (de toute façon il s'en sortira tout seul mieux que vous si ça tourne mal), vous pouvez laisser crever votre gardien des runes (Tolkien vous en remerciera), vous pouvez laisser crever votre capitaine et votre maître du savoir (bon là c'est plus rude quand-même) mais vous DEVEZ mourir avant votre tank. Si c'est le cas vous avez fait votre job et ce sont les autres qui ont des questions à se poser.

Wipe - game over, tout le groupe est mort. Une expérience qui peut être traumatisante pour un ménestrel, d'autant plus qu'il peut être facilement accusé de n'avoir pas assez soigné et donc d'être le principal voire l'unique responsable de l'échec. Même si ses compagnons ne disent rien, un ménestrel impliqué peut se poser de lui-même des questions. Ce qui peut être bien, surtout en phase d'apprentissage : avez-vous bien placé vos buffs, soigné avec régularité sans faire exploser votre aggro, maintenu votre tank en vie jusqu'à votre mort... Mais n'oubliez pas qu'à l'impossible nul n'est tenu : si vous avez bien fait tout ça, vous pouvez être serein sur vos capacités de soigneur.

[I.2]Les niveaux de chants

En tant que ménestrel vous disposez bien sûr d'une panoplie de sorts de soins mais il va aussi falloir vous habituer à un système spécifique présent sur le SdAO : les ballades, les hymnes et les coda. Pour faire très simple il s'agit pour le principal d'un système de buff qui s'applique en plusieurs niveaux :

- vous lancez une ballade qui vous octroie un buff. Les buffs de ballade se maintiennent tant que vous êtes en combat mais vous ne pouvez en avoir plus de trois en même temps. Que se passe-t-il si vous lancez une quatrième ballade ? Son buff prend tout simplement la place du premier que vous avez lancé (le cinquième prenant la place du deuxième, le sixième du troisième et ainsi de suite).
Ces buffs influent sur trois caractéristiques : la valeur des dégâts que vous infligez, la valeur des soins que vous prodiguez et enfin le coût en puissance de vos compétences. Ce qui veut dire que selon la situation en cours de combat vous pouvez faire évoluer vos bonus soit pour taper plus fort, soit pour soigner plus, soit pour économiser votre puissance. Tout simplement.

- une fois que vous avez trois buffs de ballade actifs (quels qu'ils soient) vous avez accès à plusieurs hymnes. Là encore chaque hymne octroie un buff mais ces derniers sont plus variés : un hymne augmentera les dégâts occasionnés par tous les membres de votre communauté, un autre augmentera les résistances de tous les membres de votre communauté, un autre réduira votre menace, un autre encore augmentera vos soins, etc. Tous ces hymnes ont la même durée et le même CD, ce qui signifie (à quelques exceptions près) que vous ne pouvez avoir qu'un seul hymne actif à la fois.
Les CD étant communs mais rapides et le lancement d'un hymne n'annulant pas les buffs de ballade (qui se maintiennent qui plus est pendant tout le combat), cela veut tout simplement dire que toutes les 15-20 secondes vous pouvez modifier l'hymne actif et donc les bonus apportés à votre communauté. Soyez attentif, soyez prévoyant, soyez réactif... Bref, soyez malin.

- une fois que vous avez trois buffs de ballade actifs vous pouvez aussi lancer un coda, sorte de super-sort, dont les effets sont modifiés quand vous avez un hymne actif. Ce qui veut dire qu'il vaut mieux lancer un hymne puis un coda plutôt qu'un coda d'emblée. Lancer un coda par contre annule tous les buffs de ballade et d'hymne actifs (les effets importants de ce sort ont un prix) et vous contraint à placer trois nouvelles ballades pour pouvoir à nouveau bénéficier de tous les buffs et avoir accès aux hymnes.

Sur le papier le système paraît un brin compliqué mais il se maîtrise rapidement et intuitivement en jeu. La véritable difficulté consiste d'une part à connaître les yeux fermés les buffs accordés par les différentes ballades et hymnes, d'autre part à savoir quand il vaut mieux utiliser tel buff plutôt qu'un autre.


[I.3] Mélodieux, Harmonieux ou Furieux

J'ai indiqué au départ que le ménestrel était un soigneur mais, en réalité, il dispose de trois postures qui permettent de moduler sa fonction. En effet ces postures modifient la liste des sorts auxquels vous avez accès et changent également les bonus apportés par certains hymnes ainsi que par le coda.

- Mélodie. Le mode par défaut et le véritable intérêt du ménestrel qui lui permet d'utiliser toute sa panoplie de sorts de soins et en font un membre incontournable d'une communauté s'engageant vers des défis sérieux.

- Harmonie. Un mode hybride qui s'enclenche en lançant un buff à durée illimitée. Il permet de soigner (avec moins de possibilités qu'en Mélodie) et de taper (avec moins de possibilités qu'en Discours de Guerre). Plus orienté renforts à la communauté c'est à mon sens le plus délicat à jouer et celui qui nécessite la gestion la plus fine des traits et legs d'armes.

- Discours de Guerre. Le ménestrel enclenche son discours de guerre, un buff à durée illimitée qui lui donne accès à une série de sorts offensifs (les 'appels') lui permettant de faire bien plus de dégâts que ses sorts classiques. En contrepartie il ne peut plus soigner d'autres personnes (mais peut toujours se soigner normalement). Quand je parlais du ménestrel transformé en berserker je ne plaisantais pas : dans cette posture vous devenez une machine à tuer (en tout cas sur une ou deux cibles, au-delà vous faites moins le fier).

A noter que dans chaque posture certains sorts et critiques de sorts permettent de lancer gratuitement (c'est-à-dire sans coût en puissance) un sort normalement accessible que dans une autre posture. Par exemple en Discours de guerre il arrive que vous puissiez lancer un soin sur un allié. Ces possibilités (qui durent quelques secondes) vous sont signalées par deux notes de musique apparaissant de chaque côté de votre personnage, leur couleur indiquant quelle posture voit ses soins momentanément accessibles (vert pour Mélodie, bleu pour Harmonie et rouge pour Discours de guerre).
Enfin je crois que c'est l'idée, je n'ai pas trop expérimenté encore.


Dernière édition par Xanatar le Dim 20 Mai - 12:41, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Guide du Ménestrel   Dim 20 Mai - 11:41

[II.] Compétences actives

[II.1] Les soins

Donc le ménestrel soigne, et pour cela il dispose à terme d'une panoplie de compétences ; non seulement des soins classiques mais aussi de nombreuses compétences de soins sur la durée, certaines parfois bien cachées dans un descriptif. Les connaître sur le bout des doigts et les gérer en toute sérénité et réactivité est la première étape pour devenir un bon ménestrel.

Ici comme ailleurs les durées, effets, CD, et coûts des compétences sont indiquées sans prendre en considération les éventuels traits, legs et queues de chamois pouvant les modifier. Pour chaque sort sont décrits les effets liés aux trois postures possibles (Mélodie, Harmonie et Discours de Guerre).


[II.1.a] Accord du salut
(niv38 / portée 25m / rayon 0m / CD 15sec / instantané / en mouvement)
Ce soin dispose de deux avantages : il peut se lancer en cours de déplacement et est instantané. Il n'est cependant pas aussi efficace que les soins à incantation. A utiliser donc plutôt en cas de situation tendue en déplacement, voire en complément d'un soin plus important sur une situation critique.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'affecte que le ménestrel


[II.1.b] Accord du salut amélioré
(niv72 / portée 25m / rayon 12m / CD 15sec / instantané / en mouvement)
Version améliorée de l'Accord du salut qui accorde en plus du soin sur la cible un soin pendant 10s à tous les alliés dans un rayon de 12m autour de la cible. Le soin n'est pas énorme, mais ajouté à tous les autres soins sur la durée du ménestrel ça commence à faire... C'est bon à savoir, et c'est déjà plus intéressant que l'Accord du salut de base.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'affecte que le ménestrel


[II.1.c] Augmentation du moral
(niv1 / portée 25m / CD 2sec / invocation 1sec / sur place)
Le premier soin dont disposent les ménestrels, qui présente un avantage (rapide à lancer) et deux inconvénients (son CD et son hpm). Autrement dit, ce n'est pas avec ça que vous allez maintenir votre tank en vie mais il peut être utile pour un petit soin rapide sur une crevette qui se serait pris une baffe par erreur (genre un cambrio, un chasseur ou une armure légère). En présence d'un autre soigneur il peut permettre de gagner quelques secondes lors d'une situation critique en attendant que le vrai soin arrive.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'affecte que le ménestrel


[II.1.d] Inspiration
(niv20 / rayon 20m / CD 5sec / invocation 2,5sec / sur place)
Un chant long permettant de soigner tous les alliés situés à portée et de leur faire cadeau d'un léger buff diminuant les dégâts reçus (1% en moins sur les trois sources de dégâts : tactique, corps-à-corps et distance). J'en vois qui frétillent de joie en se disant que c'est une bonne compétence. Je confirme. C'est une bonne compétence pour prendre l'aggro. Si vous pouvez vivre sans, vivez sans. Le temps d'incantation est lourd, la puissance du soins n'est pas grandiose. L'aggro générée est importante.
Ce chant peut cependant avoir de bonnes utilisations, sur adversaire unique causant des dégâts en aoe. Lorsque le combat est assez avancé pour avoir la certitude que le tank tiendra le mob, vous pouvez en placer un pour arroser tout le monde de moral. Mais n'en abusez pas, surtout s'il y a plusieurs mobs dans la zone ; même un excellent tank ne peut pas générer de l'aggro sur 5-6 "petits" adds à la fois et vous risquez de finir en hors-d'oeuvre car ce soin de masse les attirera probablement vers vous.
Si vous n'aimez pas un confrère ménestrel, conseillez lui d'utiliser cette compétence, le groupe/raid ne tardera pas à lui tomber sur le nez. Smile
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'est pas accessible


[II.1.e] Encouragement
(niv16 / portée 25m / aucun CD)
Je vous présente votre soin. Vous ne jurerez plus que par lui et vous changerez de clavier tous les six mois car la touche lui étant attribuée ne marchera plus. Un chant relativement long, qui est le meilleur soin courant du ménestrel en terme d'hpm. Apprenez la durée de ce sort sur le bout des doigts, et sachez instinctivement le lancer à temps pour que votre tank ne descende pas en deçà de la barre des 50%. Un tank au-dessus de 50% est un tank heureux, un tank heureux est un tank qui chantera vos louanges et prétendra que vous êtes le meilleur soigneur du monde, même si ce n'est pas vrai car vous n'avez pas soigné les autres. Choyez votre tank. A l'inverse n'hésitez pas à laisser mourir votre champion ou votre chasseur, de toute façon c'est leur faute ils n'avaient pas à prendre l'aggro. Mais je m'égare.
Votre tank aura tôt fait de constater que vous ne soignez pas comme un hystérique lui lançant 500 de moral toutes les 2 secondes, mais qu'il reçoit de gros soins économiques quand il faut. Mieux, il remarquera aussi que votre barre de puissance ne diminue presque pas et votre tank aime cela, presque autant que prendre des coups.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'affecte que le ménestrel


[II.1.f] Esprit de soliloque
(niv60 / portée 25m / durée 10sec / CD 30sec / instantané / en mouvement)
A première vue rien d'exceptionnel : quelques dizaines de point de moral toutes les 3 secondes. Ce n'est bien sur pas avec ça que vous allez maintenir votre tank en vie ou même venir à bout de deux mobs sans vous soigner. Je trouve néanmoins cette compétence confortable car elle vient se rajouter à plusieurs compétences de soins sur la durée et peut permettre de gérer soit un allié au moral entamé mais s'étant débarrassé de son aggro, soit d'apporter un complément sur un allié nécessitant beaucoup de soins. Autre point appréciable : c'est une compétence de soin à déclenchement instantané qui peut en plus être lancée en se déplaçant.
Couplée avec les traits et legs d'armes légendaires qui vont bien, cette compétence est meilleure qu'il n'y paraît et procure un excellent soin secondaire.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'affecte que le ménestrel


[II.1.g] Noble cause
(niv14 / CD 2min)
Une compétence hybride qui permet de lancer 3 attaques du héraut à la suite, augmente leurs dégâts et retourne une partie des dégâts infligés en soins sur la communauté. Ca n'a l'air de rien mais si vous êtes un ménestrel qui n'a pas peur d'aller au corps à corps (je pense au pvmp mais aussi à la posture Harmonie) vous utiliserez tout le temps cette compétence (et vous équiperez peut-être même les traits l'améliorant). Cerise sur le gâteau, cette compétence ne coûte presque rien en puissance. Deuxième cerise sur le gâteau c'est une des rares compétences de ménestrel utilisable sous silence.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'affecte que le ménestrel


[II.1.h] Cri des Valar amélioré
(niv74 / rayon 5m / CD 1min / instantané / en mouvement)
Le Cri des Valar n'occasionne que des dégâts dans un rayon de 5m autour de la cible sur 3 cibles maximum. Pourquoi le mettre dans la section soins en ce cas ? Parce que sa version améliorée accorde en plus un petit soin immédiat assorti d'un second petit soin sur la durée pour tous les membres de la communauté dans un rayon de 12m. Rien d'exceptionnel mais ça vient s'ajouter à l'arsenal de petits soins sur la durée dont dispose le ménestrel, alors pourquoi s'en priver ?
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'affecte que le ménestrel


[II.1.i] Hymne des Peuples Libres
(niv18 / rayon 40m / CD 20sec / durée 10sec / instantané / en mouvement)
Cet hymne (qui nécessite donc trois buffs de ballade actifs pour être lancé) accorde un bonus de vitalité et, surtout, augmente la régénération de moral en combat. Et ce pour l'ensemble de la communauté. Ce qui revient à dire qu'il s'agit d'un soin sur la durée générant peu de menace. Du pain béni : pratique quand le groupe est submergé par une tonne d'adds, car cela permet de soigner tout le monde sans pour autant prendre l'aggro comme on le ferait à coup d'Inspiration. Pratique aussi pour permettre au tank de construire son aggro en début de combat long : placez cette hymne, laissez courir votre boite de conserve et regardez-le régénérer tout seul les coups reçus. Bon, enfin, vous risquez d'avoir à le soigner quand même, mais bien moins que sans l'hymne, donc vous y gagnez en terme d'aggro, le tank peut prendre son avance, et le combat se déroulera comme sur des roulettes.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : ce sort n'affecte que le ménestrel


[II.1.j] Hymne du Troisième Age (Mélodie)
(niv28 / rayon 40m / CD 20sec / durée 10sec / instantané / en mouvement)
Cet hymne (qui nécessite donc trois buffs de ballade actifs pour être lancé) invoque une petite vieille qui distrait les mobs et vous permet donc de lancer vos sorts plus vite (25% de temps de déclenchement en moins) et de soigner mieux (+10% aux soins prodigués). Entre le Troisième Age et les Peuples Libres votre coeur risque de balancer (et au final, le choix se fera en fonction de la gestion de l'aggro).
- Harmonie : le bonus devient un -20% en coût en puissance des hymnes... Tout de suite moins sexy
- Discours de Guerre : le bonus devient un +10% aux dégâts des appels... Kaboum !


[II.1.k] Coda de Vigueur (Mélodie uniquement)
(niv1 / portée 25m / CD 1sec / instantané / en mouvement)
Le coda nécessite trois buffs de ballade actifs pour être lancé et efface tous les buffs de ballade et bonus d'hymne en cours. Il octroie non seulement un soin conséquent (l'équivalent d'un encouragement en instantané) mais aussi un bonus qui varie selon l'hymne actif (d'où l'intérêt d'avoir un hymne actif). C'est un très bon sort, mis à part qu'il fait sauter les bonus de ballades : intéressant en urgence ou si vous allez de toute façon réorganiser vos bonus de ballades, moins si vous tenez bien votre soin. Les modifications apportées par les hymnes :
- Hymne à la Guerre : augmente la valeur critique du Coda
- Hymne aux Prouesses : le Coda octroie une Noble Cause sans enclencher le CD
- Hymne de Contenance : le Coda octroie un bonus de régénération de puissance de courte durée pour le ménestrel
- Hymne du Troisième Age : le Coda rend le prochain Encouragement instantané (à condition de le lancer dans les 10s, quand-même)
- Hymne des Peuples Libres : le Coda applique une guérison dans le temps sur le ménestrel
- Hymne de Sympathie : le Coda ne génère aucune menace


[II.1.l] Coda de Résonance (Harmonie uniquement)
(niv1 / portée 25m / CD 1sec / instantané / en mouvement)
Le coda nécessite trois buffs de ballade actifs pour être lancé et efface tous les buffs de ballade et bonus d'hymne en cours. C'est un coda hybride qui permet à la fois de faire du dégât sur une cible et d'apporter un soin sur la communauté tout-à-fait honorable (plus important qu'Inspiration et en plus instantané). Il n'est disponible qu'en posture Harmonie, une posture où vous lancez a priori des ballades à foison et où faire sauter leur bonus ne vous ennuie pas plus que ça. Utilisez donc ce coda sans hésitation. Les modifications apportées par les hymnes actifs sont les mêmes que pour Coda de vigueur sauf pour
- Hymne du Troisième Age : Coda relance l'Hymne du Troisième Age en cas de critique


[II.1.m] Esprit triomphal
(niv30 / portée 20m / rayon 20m / CD 10min / instantané / en mouvement)
Votre compétence de provocation. Lancez cela dans un combat et vous obtiendrez immédiatement un important soin de masse, et l'attention de tout vos petits adversaires. A réserver donc pour les combats à l'aggro bien contrôlée, comprendre généralement les combats longs (1min +) où le tank a le temps de prendre pas mal d'avance ; dans ces cas, la compétence peut servir pour sauver in extremis un élément clef de votre groupe.
Ah, accessoirement aucun temps d'incantation. Donc très utile quand vous traversez une zone en mode furtif, poursuivi par la moitié des mobs de la région : ce soin de masse peut être utilisé en courant. Ca sert.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : sort inaccessible


[II.1.n] Coeur de la communauté
(TL / portée 20m / rayon 20m / CD 10min / durée 10sec)
Il s'agit tout simplement d'un soin de communauté à effet de zone qui vous permet d'aller faire un afk café/brownie/visite à belle-maman et soignera très bien à votre place pendant 10 secondes. Il soigne en outre les effets de peur, ce qui ne mange pas de pain. Particulièrement efficace il n'est pas trop long à invoquer et se place facilement. Son CD long demande cependant à ne pas le gâcher inutilement car c'est un sort qui peut vous sauver d'une situation désespérée.
- Harmonie : pas de changement
- Discours de Guerre : sort inaccessible

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MessageSujet: Re: Guide du Ménestrel   Dim 20 Mai - 11:45

[II.2] Les buffs

Un bon ménestrel ne se contente pas de soigner son groupe, car il oublie alors la moitié de son arsenal ; un bon ménestrel soigne son groupe tout en maintenant active la panoplie de buffs adaptés au combat en cours ; un excellent ménestrel meurt uniquement après le tank ; et si vous cherchez Lihene, elle est restée à cuver loin des combats.


[II.2.a] Les Epopées

Buffs permanents donnant différents bonus pour un coût en puissance par seconde dérisoire (3 ou 4 puissance selon l'épopée). A moins d'avoir équipé le trait légendaire de maîtrise des épopées, une seule épopée par ménestrel peut être active en même temps. Donc si vous avez deux ménestrels dans votre communauté vous avez deux épopées, et si vous avez trois ménestrels vous pouvez monter un boys band.

- Epopée héroïque (niv22 / aucun CD) : bonus de destin et de volonté (le bonus varie selon le niveau du ménestrel).
- Epopée de combat (niv32 / aucun CD) : bonus de vitalité et de valeur de toutes les résistances (le bonus varie selon le niveau du ménestrel).
- Epopée de protection (niv44 / aucun CD) : bonus de rayonnement et d'armure (le bonus varie selon le niveau du ménestrel).
- Epopée de feu et de froid (niv58 / aucun CD) : bonus de résistance au feu et au froid (le bonus varie selon le niveau du ménestrel).


[II.2.b] Les Ballades

Toutes les ballades occasionnent des dégâts à la cible, hormis la ballade majeure en posture Mélodie qui accorde un petit soin à la communauté (elle ne peut qui plus est être lancée qu'une fois le ménestrel en combat).
Cependant, même si leurs dégâts peuvent être modifiés par des traits et des legs, les ballades sont surtout intéressantes pour les buffs (qui cracherait sur 9% de dégâts en plus, ou 9% de soins en plus ou encore 9% de coût en puissance en moins ?) et l'accès aux hymnes (qui donnent eux aussi des bonus intéressants) et aux codas (sorte de super-sorts). Bref, quelle que soit votre posture entraînez-vous à maintenir en permanence 3 buffs de ballade actifs.
Je rappelle que ces buffs restent en place tant que le combat dure (et même 9 secondes au-delà) du moment que vous n'annulez pas tout avec un coda. Ils sont cependant limités à trois simultanés (le quatrième annulant le premier tandis que le deuxième et troisième continuent, et ainsi de suite). Il est donc facile de les maintenir ou changer selon l'évolution du combat.

- Ballade mineure (niv1 / CD 1sec)
+3% sur la valeur de dégâts tactiques de toutes les ballades, cris et coda
+1% sur la valeur des soins prodigués
-1% sur le coût en puissance de toutes les compétences (hors hymnes)

- Ballade majeure (niv2 / CD 1sec)
+1% sur la valeur de dégâts tactiques de toutes les ballades, cris et coda
+3% sur la valeur des soins prodigués
-1% sur le coût en puissance de toutes les compétences (hors hymnes)

- Ballade parfaite (niv6 / CD 1sec)
+1% sur la valeur de dégâts tactiques de toutes les ballades, cris et coda
+1% sur la valeur des soins prodigués
-3% sur le coût en puissance de toutes les compétences (hors hymnes)


[II.2.c] Les Hymnes

Une fois que vous avez activé 3 buffs de ballade vous pouvez enclencher un hymne. Depuis l'Essor d'Isengard le lancement d'un hymne n'annule plus les buffs de ballade et les CD ont été largement revus à la baisse. En contrepartie tous les hymnes sont sur le même CD. Ce qui veut dire (sauf cas particulier) que vous ne pouvez avoir qu'un hymne actif à la fois.
Les hymnes octroient des buff temporaires qui durent 10 secondes : vous pouvez augmenter les dégâts ou les résistances de votre communauté, diminuer le coût en puissance de vos sorts ou augmenter la valeur de vos soins, baisser votre menace... Qui plus est un hymne actif apporte un bonus supplémentaire sur le Coda si vous utilisez ce dernier. Que du très intéressant donc et il est difficile de dire quel hymne il vaut mieux utiliser : tout dépend de la situation. Du coup, si un bon ménestrel sait soigner, un ménestrel talentueux place ces buffs d'hymne avec intelligence et réactivité.

- Hymne à la Guerre (niv6 / rayon 40m / CD 20sec)
+10% dégâts au corps-à-corps (communauté)
+5% dégâts à distance (communauté)
+5% dégâts tactiques (communauté)
Coda : augmente la valeur critique du Coda
» n'hésitez pas à utiliser cet hymne quand il n'y a pas péril en la demeure niveau soins. Je l'utilise souvent sur des packs en instance mais aussi en pve communautaire ou sur des boss devant être tombés rapidement. Ca ira d'autant plus vite. En pvmp, si vous n'êtes pas le soigneur principal, cet hymne peut aussi être rudement efficace.

- Hymne des Peuples Libres (niv18 / CD 20sec)
bonus de régénération de moral au combat (communauté)
bonus de vitalité (communauté)
Coda : guérison dans le temps sur le ménestrel
» probablement l'hymne préféré des ménestrels gérant leurs soins avec sérénité, c'est à dire dans le temps. En mode soins intégral je le lance presque en continu en le couplant avec toutes les autres compétences de soins sur la durée (Cri des Valar, Esprit de Soliloque amélioré, Accord du Salut...). C'est plus confortable, plus reposant, plus moelleux (enfin non, quand-même pas).

- Hymne aux Prouesses (niv20 / rayon 40m / CD 20sec)
-10% à la durée de l'attaque (communauté)
augmentation de la valeur d'armure (communauté)
augmentation de l'esquive (communauté)
Coda : octroie une Noble Cause sans enclencher le CD
» c'est un hymne que j'utilise plus volontiers en Harmonie, quand des soins réguliers sont quand-même nécessaires et qu'il peut être plus utile de diminuer les dégâts subis par la communauté que d'augmenter les dégâts qu'elle inflige. J'imagine aussi volontiers cet hymne utile en pvmp.

- Hymne de Sympathie (niv24 / CD 20sec)
réduction de la menace générée par les soins (ménestrel)
Coda : aucune menace générée par le Coda
» l'hymne qui permet de se faire discret. Attention, si vous êtes repéré cet hymne ne détournera pas l'attention des mobs (pour ça vous avez le chant apaisant) : il faut le placer avant d'envoyer des soins générateurs d'aggro (genre Esprit triomphal, Inspiration ou plusieurs Encouragements) suivis d'un bon gros Coda. En posture Mélodie c'est le premier hymne à placer. Comme vous vous en doutez, complètement inutile en pvmp.

- Hymne du Troisième Age - Mélodie (niv28 / rayon 40m / CD 20sec)
+10% sur la valeur des soins prodigués (ménestrel)
-25% sur le temps de déclenchement de tous les sorts (ménestrel)
Coda : prochain Encouragement instantané (à condition de le lancer dans les 10s, quand-même)
» à première vue très intéressant, puisqu'il revient à lancer plus de soins plus vite. Attention tout de même à la gestion de l'aggro : au final cet hymne laisse un arrière goût de panique parce que vous voyez un élément clé du groupe en perdition et que le temps n'est plus à la gestion des soins mais à la grosse artillerie. A réserver donc pour les situations critiques ou les aggro bien tenues, sinon préférez l'Hymne des Peuples Libres.

- Hymne du Troisième Age - Harmonie (niv28 / rayon 40m / CD 20sec)
-20% sur coût en puissance des hymnes (ménestrel)
Coda : en cas de critique, le Coda maintient le bonus de l'hymne
» Je suis perplexe. Si j'ai bien compris la description, cet hymne diminue le coût en puissance des hymnes de 20% pendant 10s alors qu'il va s'écouler 20s avant que je puisse à nouveau lancer un hymne. Autrement dit ça ne sert à rien, sauf si je place un Coda critique et que dans la foulée je lance un autre hymne. Dans ce cas j'aurai fait tous ses efforts pour économiser 20% du coût de lancement d'un hymne, c'est à dire 20 points de puissance au niveau 75. C'est ridicule. Quelque chose à dû m'échapper.
On me souffle dans l'oreille que cet hymne prend tout son sens quand il est couplé avec les traits nécessaires (en l'occurrence la ligne 'Protecteur des Chants', qui maintient le bonus pendant tout le combat). Ca fait quand-même beaucoup d'efforts pour pas grand chose je trouve.


- Hymne du Troisième Age - Discours de Guerre (niv28 / CD 20sec)
+10% à la valeur des dégâts d'appel (ménestrel)
Coda : le Coda réinitialise l'Appel du Second Age
» A utiliser en boucle : vous êtes là pour faire mal, pour spammer les appels, pour massacrer les sbires de l'ennemi, pour renvoyer les monstres au Pied de Gram, pour faire peur à vos amis en hurlant *crève* devant votre écran... Bref, cet hymne vous met en joie et vous esquissez un sourire malsain à chaque fois que vous l'enclenchez.

- Hymne de Contenance (niv36 / rayon 40m / CD 20sec)
augmentation de la valeur de résistance (communauté)
augmentation de la valeur de résistance tactique (communauté)
Coda : bonus de régénération de puissance de courte durée pour le ménestrel
» l'amélioration des résistances n'est pas inintéressante, surtout pour certaines instances, mais je trouve que le véritable atout de cet hymne réside dans le bonus lié au Coda : c'est la seule compétence qui permet de récupérer de la puissance, ce qui s'avère utile dans un combat s'éternisant. Surveillez l'évolution de votre barre de puissance et placez cet hymne avant de lancer un coda si vous trouvez qu'elle est trop basse.


[II.2.d] Lai de Poing de Marteau
(niv42 / ménestrel / CD 1m / durée 30s)
Un petit bijou de compétence. Pour ceux qui connaissent il s'agit d'une bulle : une sorte de réserve de moral supplémentaire que vos adversaires doivent ramener à zéro avant de pouvoir à nouveau vous faire perdre du moral sur votre barre habituelle. Et c'est disponible toutes les minutes...
En instance c'est notamment utile si vous vous retrouvez avec une aggro, histoire de vous laisser souffler quelques secondes le temps de relancer des soins ou des buffs. Pratique aussi pour courir en ayant pullé une salle (les afficionados de Tham Mirdain sauront de quoi je parle) : sorts de soins sur la durée - lai - sorts de soins sur la durée... Vous pouvez tenir longtemps comme ça tout en faisant tourner en bourrique les mobs. En pvmp, comment dire, ça vous sauve la vie.

[II.2.e] Chant du Poing de Marteau
(niv64 / ménestrel / CD 1m / durée 30s)
Version améliorée du Lai du Poing de Marteau, qui rend en prime un brin de puissance quand il s'arrête. Mangez-en encore plus !

[II.2.f] Don du Lai de Poing de Marteau
(niv48 / portée 25m / CD 5min / durée 10sec)
Voilà voilà, non seulement Lai du Poing de Marteau est une bonne compétence, mais en plus vous pouvez la filer à vos voisins. A noter que les deux compétences ne sont pas sur le même CD : donner le Lai n'empêche pas de le lancer sur vous dans la foulée... Une compétence qui n'était pas utilisée avant l'Essor d'Isengard et qui va revenir au goût du jour !

[II.2.g] Chant d'assistance
(niv30 / rayon @ groupe / CD 5min / durée 10s canalisées)
Honnêtement je ne connais pas assez les différentes classes (surtout avec les changements apportés) pour savoir si cette compétence reste une petite merveille incomprise (appel aux commentaires des connaisseurs !). J'aurais tendance à dire non.
Il s'agit d'un chant canalisé, ce qui sous-entend que bouger pendant le chant interrompt l'effet. Le chant d'assistance applique les effets suivants :
- cambrioleur : gagne une réaction critique
- capitaine et champion : gagne une réaction à la défaite de l'ennemi
- chasseur : gagne une réaction de parade
- gardien : gagne une réaction de blocage et une réaction de parade
- gardien des runes : Etincelle du Scribe et Prélude à l'Espoir ont une récupération réduite
- maître du savoir : Lueur d'Espoir dispose d'une récupération et d'un coût en puissance réduits.
- ménestrel : débloque Encouragement et Discours de Guerre (Hein ? C'est nul, encore un truc mal traduit)
- sentinelle : Perceur de Boucliers à une récupération réduite

[II.2.h] Appel à la grandeur
(niv50 / portée 25m / CD 10min)
Comme Chant d'Assistance ce sort octroie un bonus qui varie selon la classe. La comparaison s'arrête là, Appel à la Grandeur étant un sort instantané et ne s'appliquant qu'au compagnon ciblé. Je trouve les deux sorts plutôt difficiles à placer, à moins d'être dans un groupe qui a l'habitude de jouer ensemble ou qui a des membres extrêmement réactifs. Sauf pour le bonus de gardien : c'est toujours bon de montrer du doigt le gardien pour dire au gros monstre que c'est lui qui a raconté une blague désobligeante sur ses ancêtres.
Bref, si vous en êtes à placer ces sorts et que vos compagnons les utilise, vous êtes un sacré cran au-dessus de moi et je vous tire mon chapeau. Dans le doute, placez-le sur le tank.
Ah oui, les bonus :
- cambrioleur : +15% de dommages sur les attaques en position, Attaque surprise est récupérée au bout de 5 secondes
- capitaine : gagne une réaction à la défaite de l'ennemi et active l'état "Prêt au combat" toutes les 5s
- champion : gagne l'effet 'Lames bloquantes'
- chasseur : baisse de 10% la génération de menace, accorde 3 points de focalisation puis 2 points toutes les 5 secondes
- gardien : +25% à la génération de menace toutes les 5s
- gardien des runes : -10% aux coûts en puissance des compétences et Motivation personnelle disponible toutes les 5 secondes
- maître du savoir : résistance réduite à Lumière Aveuglante, cette dernière redevenant disponible toutes les 5 secondes
- ménestrel : +10% aux soins prodigués et Accord du salut se récupère 5 secondes plus vite.
- sentinelle : augmente la menace 10% et les dégâts de 5%, Bouclier au poing se récupère toutes les 5 secondes.

[II.2.i] Appel à la communauté
(niv46 / rayon 25m / CD 3min / durée 15sec)
Ce sort instantané apporte un bonus non négligeable (10%) aux effets d'une manoeuvre de communauté. Il est cependant difficile à placer à moins d'excellents réflexes ou d'une bonne coordination avec le cambrioleur.
A noter qu'avant l'Essor d'Isengard, manoeuvre de communauté ou pas, ce sort octroyait un intéressant bonus de soin (+10% sans les modifications de legs) qui n'était pas clairement explicité et beaucoup de gens (moi compris) n'avait pas identifié cette subtilité. Il pouvait alors devenir judicieux en l'absence de cambrioleur de ne pas attendre une hypothétique manoeuvre et de placer ce sort lors d'une phase ardue. Je ne sais pas si cette subtilité à été conservée, en tout cas rien ne l'indique.

[II.2.j] Symphonie d'espoir du coeur
(TL / rayon @ 5m / CD 5min / durée 5min)
Crée une zone fixe où les alliés présents reçoivent un bonus d'espoir. Très intéressant pour les gros combats où les gens se ramassent des +8 effroi, ou pire, mais assez acrobatique à utiliser à cause de son défaut : la zone crée est fixe. Il faut donc veiller à bien faire entendre à tout le monde qu'il faut rester dans la zone d'effet.
Mais l'un dans l'autre cela ne coûte rien à lancer, cela a un très bel effet et cela anime les soirées feu d'artifice. Que demande le peuple ? Ah oui, pour les petits malins : en entrant et en sortant de la zone un joueur reçoit des bonus à la Pénétration d'échappement et à la Pénétration de résistance... Pas la moindre idée de ce que ça veut dire mais on m'a soufflé à l'oreille que ça pouvait avoir son utilité.

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MessageSujet: Re: Guide du Ménestrel   Dim 20 Mai - 11:58

[II.3] Les utilitaires

Sous ses airs d'innocent soigneur, le ménestrel est mine de rien assez couteau suisse dans son genre. Petite panoplie de compétences ne servant ni à soigner, ni à buffer, mais qui restent néanmoins plus qu'intéressantes.


[II.3.a] Invocation d'Elbereth
(niv12 / cible maléfique / portée 40m / CD 30sec / durée 15sec)
Par le pouvoir d'Elbereth, je détiens la force toute puissante !!
Hum. Donc un sort qui fait fuir une cible maléfique pendant 15 secondes. Le sort est interrompu dès que le mob reçoit des dégâts (faites-ça loin de votre champion, donc).
Tentante à utiliser en situation critique pour vous débarrasser momentanément d'un ennemi, elle est cependant à double tranchant : si l'ennemi reprend ses esprits au milieu d'un autre pack il ramène ses copains avec lui. Mieux vaut donc y avoir recours dans le cadre d'un pull contrôlé. Si vous aimez jouer avec le feu cependant, rien ne vous empêche de la lancer le temps de placer un soin et de casser le sort vous-même quand l'ennemi est en zone vide. Astuce également valable pour interrompre l'adversaire : la compétence est alors utilisée comme une interruption plutôt que comme un fear.
Ce qui constitue une cible maléfique peut être assez flou dans l'esprit des gens connaissant mal ou peu l'univers de Tolkien. Qu'un mort-vivant le soit, tout le monde le capte ; qu'un corbeau le soit, c'est un peu plus subtil. Grosso modo, cette compétence marchera sur tout sauf sur : sangliers, ours, ensemble des animaux "menaçant avant d'attaquer", hobbits affamés. Certains mobs semblent aussi y être immunisés ou du moins y résister monstrueusement, par exemple les géants de givre des Monts Brumeux.

[II.3.b] Guérison de la peur
(niv26 / portée 15m / durée 10sec / CD 45sec)
Un sort qui porte bien son nom puisqu'il élimine la peur (que ce soit celle donnant un gros debuff ou celle causant une perte de moral sur la durée). Cette compétence était particulièrement contraignante et, si les modifications ont doublé sa portée, pas sûr qu'elle soit beaucoup plus utilisée. Le CD reste long alors que les ennemis ont tendance à remettre rapidement leur débuff de peur, et je ne suis pas certain que la courte protection qu'elle apporte change réellement la donne. J'ai tendance à la délaisser (peut-être à tort) au sein de la trousse à outils du ménestrel.

[II.3.c] Guérison de la peur améliorée
(niv66 / portée 15m / rayon 10m / durée 10sec / CD 45sec)
Variation de la Guérison de la peur à plus haut niveau, ce sort est un brin plus intéressant puisqu'il fonctionne comme un sort de zone pouvant affecter 3 cibles dans un rayon de 10m. Autrement dit, vous enlever trois debuff de peur en un seul sort et vous rajoutez par-dessus une protection contre la peur à l'ensemble de la communauté. C'est quand-même beaucoup mieux, et du coup il redevient utile de garder un oeil sur ces fameux debuff.

[II.3.d] Immobilité de cadavre
(niv38 / ménestrel / CD 5m / durée 30sec canalisée)
Vous êtes mort. C'est du moins ce que vous voulez faire croire. Du temps où il envoyait votre score d'aggro dans les limbes au moment où vous l'utilisiez, ce sort avait un intérêt certain en groupe. Maintenant que ce n'est plus le cas il sert surtout en solo pour vous débarrasser du camp de mobs que vous avez aggro par erreur.
Bon, le sort n'est pas complètement inutile en groupe : un soigneur malin peut l'utiliser s'il se retrouve en situation critique le temps qu'un allié vienne récupérer les adds. Si vous en arrivez cependant à cette extrémité c'est que quelque chose a mal tourné et que vous en êtes réduit à utiliser tous les bouts de ficelle.
En pvmp cette compétence peut être un bon moyen d'inviter les monstres à taper quelqu'un d'autre.

[II.3.e] Grâce vivifiante
(niv14 / joueur mort / aucun CD)
Plus ça va et plus cette compétence est disponible tôt dans les niveaux. Tout le monde s'en fiche, je note juste ça pour étoffer mon commentaire. Bon, plus sérieusement, c'est LA compétence qui va vous obliger à vous taper le trajet pour aller remettre sur pied vos compagnons parce que quelque chose à mal tourné. C'est celle aussi qui fait qu'ils n'osent pas trop dire que c'est la faute du soigneur (à moins de vouloir se taper le trajet et l'effroi eux aussi, plus les réparations). De toute façon, tout le monde le sait, c'est toujours la faute du champion (ou éventuellement du chasseur s'il n'y a pas de champion). Sinon il fait quel temps chez vous ?

[II.3.f] Grâce vivifiante améliorée
(niv68 / rayon 25m / joueurs morts / aucun CD)
Ca fait deux extensions et 54 niveaux que vous ciblez un à un les joueurs morts pour les relever, eh ben ça y est, c'est fini ! Un bon petit sort de rez de zone et tout le monde est frais comme des gardons ! Alors le descriptif indique un maximum de 3 cibles mais après un test de wipe chez les Héritiers du Cardolan il semblerait que ça marche sur 5, soit l'équivalent d'une communauté (moins le soigneur). C'est plus logique.

[II.3.g] Ralliement !
(TL / joueur mort / CD 20min)
Une version légendaire du sort de rez (non amélioré), permettant cette fois d'être employé pendant les combats. Contrairement au rez ordinaire, notez qu'il y a un CD notable. A noter que c'est pas exactement gratuit en puissance, m'enfin, dans l'urgence, on ne regarde pas les dents du cheval, surtout s'il est donné.

[II.3.h] Chant de Restauration
(niv18 / portée 10m / CD 10min)
Cette compétence permet d'effacer chez un allié l'effroi causé par une défaite. Après un wipe, généralement à réserver à votre tank, ou s'il n'en a pas besoin sur la personne du groupe ayant le moins de moral.
Employer cette compétence demande une énorme patience que tous n'ont pas. Car le chant est très long à incanter et a une portée très réduite ; or, après une défaite vos petits amis passent généralement leur temps à courir dans tous les sens et ne manqueront pas de s'étonner de votre autoritarisme si vous haussez le ton après trois incantation manquées.
Pour évitez cela, essayez de leur dire de rester immobiles avant qu'ils ne commencent à cavaler. Sur le papier cela semble aisé mais dans les faits, certains battent le record du 100m haies dès l'instant où ils arrivent dans un cercle de pierres...

[II.3.i] Chant de Restauration amélioré
(niv62 / portée 10m / CD 10min)
Le même que plus haut, sauf qu'au lieu de s'appliquer à une seule cible il s'applique à toute la communauté, ou carrément au raid entier si vous êtes en raid. Encore mieux qu'un symbole d'Edhelarn donc. Restez grupiert !

[II.3.j] Chant de distraction
(niv34 / portée 40m / CD 3min)
Le meilleur ami du prospecteur. Permet de diminuer le rayon d'aggro d'une créature d'un énorme 75%, et ce pendant une durée indéterminée mais trèèèès longue. Le revers de la médaille est que le chant va puller la créature si elle y résiste. C'est donc une compétence assez risquée et chaque utilisation dans le cadre d'un groupe doit être pesée. Personnellement, je m'en sers régulièrement, confiante en ma bonne étoile, surtout lorsqu'une patrouille se rapproche de l'endroit où le groupe combat. Dans ces cas là, si déplacer le groupe est impossible, tenter le tout pour le tout n'a rien de condamnable : ça passe, ou ça casse, et de toutes façons cela aurait cassé sans... Aussi très pratique pour puller séparément deux mobs qui seraient autrement liés entre eux.

[II.3.k] Chant de distraction amélioré
(niv70 / portée 40m / rayon 10m - cibles max 3 / CD 3min)
Le même qu'au-dessus, sauf qu'il peut toucher jusqu'à trois cibles dans un rayon de 10 mètres. Faites comme si je n'étais pas là...

[II.3.l] Chant des morts
(niv16 / portée 40m / CD 1min / durée 30sec)
Ce chant relativement long à incanter permet d'assommer un mort-vivant. L'effet est brisé au moindre dégât. Donc, puisqu'il est souvent difficile d'amener votre champion à reconnaitre l'animation d'un mez, il est fortement conseillé d'essayer d'utiliser cette compétence sur un mort-vivant situé à 10 bons mètres du champion le plus proche. Il est possible de le lancer avant le combat : s'il n'est pas résisté, il n'aggro pas les cibles voisines. En cas de résistance, en revanche, je ne répond de rien... Avertissez bien votre groupe que vous ne pourrez pas maintenir le mez : le CD est plus long que la durée.

[II.3.m] Chant d'adoucissement
(niv28 / portée 25m / rayon 10m / CD 30sec)
Une diminution d'aggro de plus, que je trouve particulièrement utile dans les cas où il y a plus de deux adversaires. Dans ces moments-là, le tank galère furieusement pour monter son aggro sur l'ensemble, et immanquablement on va retrouver des adds sur les gens du groupe. Le but du jeu est donc à ce moment là de placer cette compétence, afin de s'assurer que le chasseur ou le champion prendront l'aggro à votre place. Non, ce n'est pas sympa, mais vous êtes là pour soigner, pas pour faire des cadeaux ! Razz
Même sur cible unique, si le combat s'annonce assez long (1min +) c'est généralement la première compétence que j'utilise après les buffs de ballade. Ca ne mange pas de pain. Et ça évite même de se manger des pains.

[II.3.n] Cri du choeur
(niv26 / ménestrel / CD 5min)
Très utile, voire même vital selon l'utilisation. Vital, car cela brise les effets de silence sur le ménestrel, ce qui permet de pouvoir soigner le tank, et donc peut éventuellement avoir des conséquences positives. Très utile, car même en dehors d'un debuff silence, cette compétence vous accorde d'un coup trois bonus de ballade et vous donne donc en prime accès aux hymnes. Et ce n'est pas tout ! Le cri du choeur vous accorde encore un bonus supplémentaire pendant 10 secondes... C'est Noël !
- Mélodie : 3 buff de ballade majeure + bonus supplémentaire de dégâts, soins et réduction de coût en puissance
- Harmonie : 3 buff de ballade parfaite + bonus supplémentaire de dégâts, soins et réduction de coût en puissance
- Discours de Guerre : 3 buff de ballade mineure + bonus supplémentaire de dégâts, soins et réduction de coût en puissance

[II.3.o] Cri du choeur amélioré
(niv26 / ménestrel / CD 5min)
La même que juste au-dessus, avec en prime une courte immunité aux effets de silence dans la foulée.

[II.3.p] Mélodie de Bataille (Mélodie uniquement)
(niv8 / portée 30m / CD 5s)
Uniquement disponible en posture Mélodie, cette compétence peut être lancée sur un allié et lui accorde un buff augmentant sa parade et renvoyant quelques dégâts à l'adversaire. A placer de préférence sur le tank ou sur une classe au corps-à-corps. Ce buff ne consomme pas grand chose, n'augmente pas votre menace et dure tant que vous ne le désactivez pas (ou que vous ne quittez pas la posture Mélodie), aussi n'hésitez pas à le lancer dès le début du combat pour ne plus vous en occuper ensuite.

[II.3.q] Cri des Mages
(TL / rayon @ 10m / durée 15s / CD 1min)
Légendaire. Et justement, à devoir choisir, celui-ci a de bonnes chances de souvent passer à la trappe, sauf dans le cadre de raids bien organisés où les ménestrels s'arrangent entre eux pour fournir l'ensemble des traits à leurs compagnons.
Cette compétence frappe trois cibles proches les unes des autres et leur inflige 300 dégâts (niveau 60), ce dont on se contre-couine tellement c'est dérisoire. L'effet principal de cette compétence est de ralentir les mouvements des cibles de 30%, et leur rythme d'attaque de 20%. Et ça, cela peut être intéressant à caser sur les gros bourrins, afin de protéger le tank. Voire même dans le cadre d'ennemis enrageant ; le bidule enrage, pouf, il enrage de plus belle à cogner aussi vite qu'un koala enrhumé.
Maaaais. Mais la majorité des ménestrels utiliseront sans doute le trait de rez combat et celui de zone d'espoir ; en attendant d'avoir le HoT légendaire. Donc...

[II.3.r] Tous pourris
(quelques remarques concernant la corruption)
Vous aurez souvent affaire à des ennemis corrompus, c'est-à-dire à des ennemis disposant d'un buff de corruption (la plupart du temps ce buff augmentant de manière honteuse les dégâts infligés par l'ennemi). Mon expérience la plus douloureuse de ce fameux buff s'est faite sur le premier boss de la Salle des Miroirs et, depuis, j'ai appris à bien connaître les compétences du ménestrel permettant d'enlever ce buff. Car il est bien connu que la musique adoucit les moeurs, et le ménestrel est donc une des classes les mieux armées pour gérer ce problème de corruption.
De mémoire cette dernière apparaît avec les Mines de la Moria mais il y a peut-être eu des modifications avant. Dans tous les cas, repérez l'icône et arrangez-vous pour le faire disparaître au plus vite. Pour ce faire vous disposez de deux compétences
- l'Attaque du héraut (que vous l'utilisiez avec Noble cause ou pas), qui enlève un effet de corruption avec un pourcentage de réussite assez élevé. Si vous êtes dans un combat contre un ennemi disposant de buff de corruption, n'utilisez Noble cause et Attaque du héraut que pour enlever ce buff.
- Cri des Valar, qui enlève un effet de corruption sur toutes les cibles atteintes (soit un maximum de trois)

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MessageSujet: Re: Guide du Ménestrel   Dim 20 Mai - 12:08

[II.4] Les moyens de faire mal

Au lancement du jeu le ménestrel faisait encore moins de dégâts qu'un gardien, c'est dire s'il n'impressionnait personne. Combien de fois les femmes des ennemis ont entendu Chérie je vais rentrer tard ce soir, j'ai un affrontement avec un ménestrel. Aujourd'hui, les choses ont bien changé (les femmes se battent aussi).
Si en Mélodie le ménestrel ne fait guère de dégâts il dispose maintenant d'une posture hybride (Harmonie) et surtout du Discours de Guerre lui donnant accès à une série de sorts offensifs multicibles. En contrepartie il ne peut soigner personne d'autre que lui-même.
Le Discours de Guerre s'avère idéal pour les séances solo, éventuellement pvmp et aussi en communauté quand il y a déjà un soigneur principal. Il a en plus l'avantage de s'enclencher et se désactiver facilement, permettant au ménestrel de passer aisément d'une posture à l'autre selon les circonstances. Couplé à des traits et des legs bien choisis le Discours de Guerre fait du ménestrel un combattant plus qu'honorable.

[II.4.a] Attaque du héraut
(niv1 / cible càc / CD 10s / durée 30sec)
Utile en solo à double titre ; d'une part c'est votre source principale de dps une fois couplé au trait qui va bien ; d'autre part cela augmente de 10% les soins que vous recevez, ce qui sert toujours.
La seule compétence du ménestrel qui dépend de l'arme employée ; si vous avez un cure-dent en main, passez votre chemin et allez chercher une arme plus digne.

[II.4.b] Cri perçant
(niv4 / portée 40m / CD 30sec)
Votre délicate voix crève les tympans de l'adversaire, puis se repose 30s. Le trait qui va bien permet d'obtenir un agréable effet de stun à chaque coup ou presque, ce qui est assez formidable sous certains aspects mais pénible lorsque l'on aime puller avec cette compétence. En revanche, le même trait diminue pas mal le CD, ce qui devient assez intéressant.

[II.4.c] Cri des Valar
(niv40 / portée 40m / rayon 5m - cible max 3 / CD 1min)
Une AoE pouvant toucher jusqu'à 2 cibles supplémentaires dans un rayon de 5m autour de la cible principale et occasionnant des dégâts de lumière. A utiliser sans restriction, à deux exceptions près : attention à ne pas attirer des adds non désirés (eh oui, c'est une zone à distance) et à garder de côté pour enlever des buff de corruption si vous affrontez des ennemis corrompus (voir à ce sujet la remarque sur la corruption dans la partie buff).

[II.1.d] Coda de Résonance (Harmonie uniquement)
(niv1 / portée 25m / CD 1sec / instantané / en mouvement)
Le coda nécessite trois buffs de ballade actifs pour être lancé et efface tous les buffs de ballade et bonus d'hymne en cours. C'est un coda hybride qui permet à la fois de faire du dégât sur une cible et d'apporter un soin sur la communauté tout-à-fait honorable (plus important qu'Inspiration et en plus instantané). Il n'est disponible qu'en posture Harmonie, une posture où vous lancez a priori des ballades à foison et où faire sauter leur bonus ne vous ennuie pas plus que ça. Utilisez donc ce coda sans hésitation.
Pour les modifications apportées par les hymnes actifs, remplissez le formulaire E224 rose et rendez-vous à la section hymnes de la partie buffs.

[II.4.e] Echo de bataille (Harmonie et Discours de Guerre uniquement)
(niv8 / portée 30m / CD 10sec / dure tant que la cible est vivante ou le sort annulé)
A première vue c'est un DoT. Un DoT qui invoque deux jolies épées spectrales, certes. Mais son principal intérêt réside dans le malus qu'il fait peser sur le mob en baissant sa résistance aux cris et aux chants, soit vaguement tous les sorts dont vous disposez. Tout ça pour un ridicule coût de 1 point de puissance par seconde. En solo c'est le bien, en communauté ça ne peut guère faire de mal. La version Discours de guerre fait plus de dégâts dans le temps que la version Harmonie.
PS : si ce sort est le pendant de Mélodie de Bataille qui s'apprend au niveau 8, vous ne pourrez bien sûr utiliser ses deux versions que quand vous aurez appris Discours de guerre (niveau 10) et Harmonie (niveau 22).

[II.4.f] Discours de guerre (niv10) : une fois lancée, cette compétence ne coûte rien en puissance et se maintient jusqu'à ce que le ménestrel décide de l'arrêter. Elle augmente les chances de critique sur le cri perçant et diminue le temps de recharge de ce même cri. Elle modifie certains sorts (Cri du Choeur, Ballade Majeure, Coda de Furie, Echo de Bataille) en les orientant vers plus de dégâts et, surtout, elle autorise l'utilisation de trois sorts : Appel au roi ancien, Appel du Second Age et Appel du destin.
Attention cependant, cette compétence ne permet plus au ménestrel de soigner les autres : faire des dégâts ou soigner, il faut choisir ! A noter qu'il suffit d'annuler le discours en cliquant dessus pour revenir à la posture Mélodie. Très utile en pve, sacrilège en instance (sauf si un autre ménestrel est présent, dans ce cas elle est souvent recommandée), négociable en pvmp.

[II.4.g] Appel du roi ancien (Discours de guerre uniquement)
(niv10 / portée 30m / rayon 5m / CD 10s)
Une AOE qui blesse jusqu'à trois cibles et réduit la résistance aux dégâts de lumière, c'est à dire à presque tous les dégâts du ménestrel. L'effet dure le temps du CD, par ailleurs rapide.

[II.4.h] Appel du Second Age (Discours de guerre uniquement)
(niv32 / rayon 5m / CD 30s)
Une AOE touchant trois cibles proches du ménestrel qui donne des dégâts plus conséquents que l'Appel du roi ancien et octroie également un bonus de vitesse de course en combat à la communauté.

[II.4.i] Appel du destin (Discours de guerre uniquement)
(niv56 / portée 30m / rayon 5m / CD 10s)
(afk tel)

[II.4.j] Hymne du Troisième Age (Discours de guerre)
(niv28 / CD 10sec)
En discours de guerre ce sort accorde un buff qui augmente de 10% vos dégâts d'appel. Si le Coda est lancé alors que cet hymne est actif, le CD d'Appel du Second Age est remis à zéro. Donc vous lancez vos trois ballades mineure, vous placez cet hymne, vous lancez vos trois appels, vous placez votre coda et si votre ennemi est encore vivant vous lui remettez un appel ou un cri des Valar. Au suivant.

[II.4.k] Coda de Fureur (Discours de guerre uniquement)
(niv10 / CD 1s)
Comme les autres codas ce sort n'est accessible qu'une fois que vous avez trois renforts de ballade actifs et annule tous les buffs de ballade et d'hymne actifs. Il n'octroie pas de renforts particuliers mais fait pas mal de dégâts sur une cible. N'hésitez pas à l'utiliser sans forcément le garder pour achever un monstre : en Discours de guerre vous profitez souvent du CD des appels pour vous occuper un peu avec les ballades et vous aurez donc vite remis les buffs annulés par le coda.

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MessageSujet: Re: Guide du Ménestrel   Dim 20 Mai - 12:16

[III] Les traits

[III.1] Traits de classe

Tous les traits de classe s'obtiennent en réalisant des prouesses. Ces dernières deviennent accessibles au fur et à mesure de la montée de niveau et consistent généralement à lancer un certain nombre de fois une compétence (attention, les compétences lancées sur des ennemis gris ne sont pas comptées, trop facile).

Pas grand chose de franchement inutile parmi les traits de classe, et même après avoir débloqué l'ensemble des emplacements on se retrouve généralement à râler que l'on aimerait pouvoir embarquer avec nous un ou deux traits supplémentaires...
La gestion des traits de classe est devenue plus cornélienne encore depuis les Mines de la Moria avec 24 traits de classe divisés en trois voies (Protecteur des chants, Skalde guerrier et Veilleur déterminé) : vous pouvez toujours sélectionner vos traits de classe un à un sans vous préoccuper de la voie mais plus vous possédez de traits de classe équipés dans une voie, plus vous disposez de bonus de ligne. Sans compter que chaque voie donne accès à un trait légendaire si vous équipez 5 de ses traits de classe...

Généralement vous ferez donc coïncider votre mode de jeu avec une posture et une ligne associée :
- mode soins : posture Mélodie + traits de la voie Veilleur déterminé
- mode buff : posture Harmonie + traits de la voie Protecteur des chants
- mode dégâts : posture Discours de guerre + traits de la voie Skalde guerrier
A haut niveau, une fois que vous avez débloqué les 7 emplacements de traits de classe vous alignerez certainement 5 traits de la voie correspondant à votre style de jeu (pour accéder au trait légendaire de la voie) et 2 traits d'une autre voie (pour bénéficier d'une partie des bonus de ligne de cette voie). C'est sur ces 2 traits que le choix sera sans doute le plus difficile.

[III.1.a] Protecteur des Chants

Pour résumer, cette voie favorisera les différents buffs dont dispose le ménestrel et s'associe bien avec la posture Harmonie. A mon sens cette association est celle qui demande le plus de doigté pour donner sa pleine mesure et je la conseillerais plutôt à des ménestrels expérimentés. Comme les autres voies elle compte 8 traits de classe.
- 2 traits équipés : le CD d'Appel à la grandeur est réduit de 20s
- 3 traits équipés : les CD des hymnes sont réduits de 5s, ballade parfaite accorde un bonus supplémentaire de 1% en réduction de puissance (le monsieur te dit que ta consommation de puissance diminue de 1% supplémentaire pour chaque buff de ballade parfaite actif).
- 4 traits équipés : les CD des hymnes sont réduits de 5s supplémentaires et leur durée augmentée de 5s. En prime le coût des hymnes est réduit et la réduction de coût en puissance est encore augmentée de 2%. Et ce n'est pas tout ! L'hymne du Troisième Age (Harmonie) devient permanent tant que la posture Harmonie est active. En clair ça veut dire que vos hymnes durent plus longtemps et se récupèrent plus vite (avec un Hymne du Troisième Age permanent vous pouvez donc vous débrouiller pour avoir trois buff d'hymne actifs en même temps, et donc aussi lancer si nécessaire un coda qui bénéficie de trois améliorations), mais encore que vous dépensez moins de puissance pour presque toutes vos compétences.
- 5 traits équipés : vous pouvez équiper le trait légendaire Maître des épopées.

- Chanson de bravoure (niv50)
Prouesse : utiliser 1000 fois Hymne de contenance
Effet : augmente les résistances et la défense tactique du ménestrel. C'est un trait qui n'apporte rien de spécifique à la voie Protecteur des chants et peut s'utiliser indifféremment dans toutes les voies. Il risque cependant d'être délaissé pour des traits plus efficients.

- Flux d'harmonie (niv40)
Prouesse : lancer 150 épopées
Effet : réduit le coût en puissance des hymnes. N'oubliez pas qu'en Protecteur des chants vous allez utiliser de l'hymne à foison et que ce trait n'est dès lors pas anodin. Il devient en revanche dispensable dans les autres voies.

- Force de voix (niv30)
Prouesse : utiliser 500 fois l'Hymne à la guerre
Effet : augmente de 1% la réduction de coût en puissance de tous les buff de ballade. Même en dehors d'une optimisation en Protecteur des chants ce trait est très intéressant puisqu'il réduit en gros de 3% votre consommation de puissance pour peu que vous mainteniez vos buffs de ballade (quels qu'ils soient).

- Hymne glorieux (niv30)
Prouesse : Quête de classe niv30
Effet : Augmente de 5s la durée des Hymnes. Tout seul ce n'est pas très excitant mais couplé aux bonus de la voie Protecteur des chants et à ceux du trait Voix douce, cela revient à dire que vos hymnes ont un CD commun de 5s et une durée de 15s. Soit trois hymnes pouvant être actifs en même temps (en comptant celui du Troisième Age devenu permanent) et donc autant de bonus appliqués au coda... Toute l'âme du Protecteur des chants est là.

- Ode au combat (niv30)
Prouesse : utiliser 250 fois Cri des Valar.
Effet : améliore le bonus d'armure et d'esquive octroyé à la communauté par l'hymne aux prouesses. En tant que ménestrel ça ne vous parlera sans doute pas beaucoup, mais pensez communauté. Vos compagnons vous remercieront.

- Résolution des hérauts (niv10)
Prouesse : avoir obtenu le trait Marteau du Héraut et utiliser 250 fois l'Attaque du Héraut
Effet : remplace la restitution personnelle de moral d'une attaque de héraut par une restitution de puissance (ne fonctionne pas sur les attaques du héraut utilisées avec Noble cause). Mouais.

- Sauveur annoncé (niv30)
Prouesse : utiliser 400 fois le Chant d'Assistance
Effet : augmente les soins prodigués par l'Attaque du héraut quand Noble cause est actif. C'est pas mal mine de rien, et peut être utile aussi dans d'autres voies... Mais sans doute pas autant que d'autres traits et il risque de ne pas être privilégié. Peut avoir un intérêt non négligeable en pvmp.

- Voix douce (niv1)
Prouesse : utiliser 600 Cris perçants
Effet : réduit le CD des hymnes de 5s ainsi que le coût en puissance des ballades. Autrement dit vous jouez sur les deux piliers du Protecteur des chants : les hymnes et le coût en puissance. Indispensable dans cette voie, donc.

[III.1.b] Skalde guerrier

Clairement LA voie à privilégier pour faire du dégât, que ce soit en pve ou en pvmp. Un ménestrel en Skalde guerrier disposant des bons legs et équipements fait des ravages en Discours de guerre, à tel point qu'il peut se gausser du champion. A condition toutefois de ne pas oublier qu'il ne gère pas bien les cibles multiples, qu'il encaisse mal et qu'il doit faire des pauses pour récupérer sa puissance. Comme les autres voies le Skalde guerrier compte 8 traits de classe.
- 2 traits équipés : ballade mineure accorde un bonus supplémentaire de 1% sur les dégâts infligés
- 3 traits équipés : baisse du CD de Cri des mages et Cri des Valar de 30s
- 4 traits équipés : augmentation des dégâts de ballade de 25%, ballade mineure accorde un bonus supplémentaire de 2% sur les dégâts infligés, Coda de furie inflige 10% de dégâts en plus, Hymne à la guerre devient permanent tant que le Discours de guerre est actif
- 5 traits équipés : vous pouvez équiper le trait légendaire Appel aux armes.

- Armure de chant (niv15)
Prouesse : Quête de classe niv15
Effet : anciennement ce trait permettait de porter des armures intermédiaires. Depuis l'Essor d'Isengard il augmente de 20% la valeur d'armure de toutes les sources d'armure. Donc, vous encaissez mieux : vous aviez 1000 en armure ? Vous avez 1200. Vous aviez 5000 ? Vous avez 6000. Le trait est franchement intéressant et pourtant il vous arrivera sans doute souvent de le laisser de côté à contre-coeur parce que vous prendrez des traits plus cohérent avec votre architecture. Me paraît cependant indispensable en pve solo, voire en pvmp.

- Echo de bataille amélioré (niv35)
Prouesse : utiliser 250 fois Mélodie de bataille et Echo de Bataille (Harmonie et Discours de guerre)
Effet : augmente les dégâts infligés par Echo de bataille (Harmonie et Discours de guerre). Ce n'est pas le plus glamour en matière d'augmentation des dégâts. Délaissez-le au profit de traits plus punchy.

- Lumière dans la nuit (niv10)
Prouesse : lancer 1000 ballades mineures
Effet : augmente les dégâts infligés par vos ballades et codas et améliore de 1% le bonus de dégâts de toutes vos ballades. Voilà un trait plus punchy !

- Marteau du héraut (niv1)
Prouesse : utiliser 700 fois Attaque du héraut
Effet : augmente les dégâts de l'Attaque du héraut (et donc aussi les soins que les attaques provoquent sous Noble Cause). Excellent trait pour le solotage ou pour tenter de servir à quelque chose en pvmp. Si cependant vous aimez en rester à votre vocation de soigneur principal passez votre chemin ; y'a mieux à faire de vos emplacements...

- Mélodie discordante (niv1)
Prouesse : lancer 1500 ballades et coda
Effet : augmente les chances de critique de vos ballades mineures et parfaites. Utile en Discours de guerre et même paradoxalement plus en Harmonie, pas du tout en Mélodie.

- Moral tenace (niv10)
Prouesse : lancer 2000 sorts de soin
Effet : augmente votre moral maximum et, lorsque vous êtes en Discours de guerre, augmente les chances de débloquer temporairement Accord du salut et Augmentation de moral. Même sans être en Discours de guerre ce trait est intéressant, un bon ménestrel cherchant toujours à avoir assez de moral pour résister à quelques baffes.

- Ténacité (niv10)
Prouesse : obtenir 100 coups critiques avec le Cri perçant
effet : augmente grandement vos chances de coups critiques avec cri perçant, et assomme la cible si vous obtenez un critique avec cri perçant. A noter que l'effet de stun de ce trait bloque les effets de fear du Cri des Valar. Si vous tentez de fear une cible ainsi assommée, le fear n'aura aucun effet. Dans le même genre, assommer une cible qui est déjà fear supprimera le debuff fear... Mais bon on s'en fout ; si vous êtes orienté dps il vous faut ce trait, qui peut même être utile si vous êtes orienté soins (après tout, c'est quelques secondes peinard). Indispensable en pvmp.

- Voix forte (niv1)
Prouesse : utiliser 300 cris
Effet : réduit la résistance des ennemis à tous vos cris et appels. Talking to me ?

[III.1.c] Veilleur déterminé

Si le Skalde guerrier favorise le dps tandis que le Protecteur des chants est axé sur les buffs, le Veilleur déterminé est la voie inévitable pour un soigneur principal et s'associe très bien avec la posture Mélodie. Comme les autres voies le Veilleur déterminé compte 8 traits de classe.
- 2 traits équipés : améliore de 5% la valeur de soins de toutes les compétences de soins
- 3 traits équipés : ballade majeure accorde un bonus supplémentaire de 1% sur les soins prodigués, Accord du salut prodigue 10% de soins en plus
- 4 traits équipés : ballade majeure accorde un bonus supplémentaire de 2% sur les soins prodigués, tous les soins prodigués sont augmentés de 10% et Hymne de sympathie devient permanent (tant que le ménestrel reste en posture Mélodie et qu'un Coda n'est pas utilisé)
- 5 traits équipés : possibilité d'équiper le trait légendaire 'Esprit légendaire'.

- Augmentation de moral améliorée (niv20)
Prouesse : lancer 500 fois Augmentation du moral
Effet : un gros boost sur Aumentation de moral avec une disparition pure et simple du CD, une amélioration des soins prodigués et une réduction du temps d'incantation. Je dirais que ce trait prouve bien qu'Augmentation du moral n'est pas un sort de soin fréquentable. Même avec ces améliorations alléchantes je continue à le snober.

- Chant apaisant amélioré (niv50)
Prouesse : Utiliser 350 fois Chant apaisant
Effet : votre Chant apaisant devient un sort instantané et a un rayon plus large. Hors instance ce trait n'a pas d'intérêt mais en instance il est confortable. Vous avez bien lu : confortable et non pas indispensable. Personnellement je l'équipe parce que j'aime mon confort, mais ça se discute.

- Chant de vie (niv10)
Prouesse : Soigner 1000 fois, devrait aller vite.
Effet : augmente les chances de critique sur vos sorts de soin et le bonus de soins de toutes vos ballades. Ca brille, ça donne envie et donc je l'équipe.

- Langue de velours (niv20)
Prouesse : lancer 125 Cris du choeur
Effet : augmente l'ampleur critique de tous vos sorts de soin (+25% à la valeur des soins critiques). Celui-là aussi il brille !

- Maintien gracieux (niv20)
Prouesse : laisser mourir 100x le champion, puis le rez.
Effet : ce trait provenant d'une prouesse étrange vous demandant grosso-modo de laisser mourir les gens afin de pouvoir les rez, permet d'améliorer vos deux compétences de rez. Vous passerez 2sec de moins à incanter et la personne revient au combat avec plus de moral et plus de puissance que ce que prévoit les sorts. En prime, le temps de récupération de Ralliement ! est réduit.
Ce trait est complètement inutile avant d'avoir Ralliement ! justement, car dans le cadre d'un rez hors combat on se couine autant de la vitesse d'incantation que de l'état du ressuscité.
La situation est différente en raid, où il peut être intéressant de ramener un compagnon plus rapidement, un peu plus souvent et en meilleur état. Les emplacements de traits cependant sont comptés et, honnêtement, si vous commencez déjà à réfléchir à comment ramener les morts en pleine forme c'est mal engagé.
En revanche, en pvmp ce trait me paraît incontournable.

- Mouvements subtils (niv20)
Prouesse : utiliser 300 fois Chant apaisant
Effet : empêche Encouragement d'être ######é par des dégâts quand il est incanté. Utile en pve solo et pvmp, moins en groupe (même si ça peut servir sur des adds).

- Prestation focalisée (niv10)
Prouesse : Esquiver 300 attaques.
Effet : trait parfait pour illustrer l'adage C'est avec les petits ruisseaux qu'on fait les grandes rivières. A première vue cela ne paye pas de mine : une baisse anecdotique du temps d'incantation. C'est pourtant une assurance confortable non seulement en solo sur plusieurs affreux en face (marche aussi s'ils sont de côté, ceci dit) mais aussi en jeu de groupe lorsqu'un affreux n'a pas compris que le gardien lui faisait de grands gestes ou qu'un champion le tapait furieusement et en veut à votre banjo (ou flûte, cor, tambour, xylophone...)
Ca semble dérisoire sur le papier, certes, mais sur le terrain un 0.3s de gagné peut faire la différence entre un tank à 1500 moral et un tank vous gueulant dessus car vous ne l'avez pas soigné. L'ingrat.

- Puissance de chant (niv30)
Prouesse : soigner 1000 fois (encore ?)
Effet : vous octroie un bonus de puissance et augmente les chances de débloquer temporairement les compétences de Discours de guerre. Moui. Allez donc augmenter votre limite de puissance avec votre équipement et gardez vos emplacements pour des traits plus vitaux.


[III.2]Traits légendaires

Au cours du jeu vous gagnerez 7 traits légendaires mais vous aurez au maximum trois emplacements pour les équiper. Autrement dit il va falloir faire des choix, des choix d'autant plus difficiles que la majorité de ces traits sont réellement intéressants. Il vous arrivera donc souvent de changer de traits équipés selon que vous êtes plutôt orienté Mélodie (soins), Harmonie (buff) ou Discours de guerre (dégâts). Il parait que les bardes de Terre du Milieu gagnent bien leur vie...
Chaque voie (Protecteur des chants, Skalde guerrier et Veilleur déterminé) dispose d'un trait associé, c'est à dire que vous ne pourrez équiper ce trait que si vous avez aussi équipé 5 traits de classe de la voie à laquelle il est associé.

[III.2.a] Appel aux armes
(niv58 / nécessite 5 traits équipés dans la voie du Skalde guerrier)
Vous tapez, vous utilisez votre Discours de guerre ? Vous avez donc forcément équipé ce trait : c'est lui, en association avec les traits de classe du skalde guerrier et quelques legs bien trouvés, qui transforme votre ménestrel en berserker ridiculisant la force de frappe d'un champion. Le champion cependant retrouvera le sourire en voyant votre barre de puissance asséchée en quelques dizaines de secondes.
Le trait s'achète auprès des Gardes de la Garnison de Fer une fois que vous êtes alliés avec eux.

[III.2.b] Chant d'espoir du coeur
(niv41)

Trait permettant de créer une zone fixe où l'effroi est notablement réduit. Malheureusement la zone elle-même est assez limitée, ce qui rend le tout assez acrobatique. Les fins connaisseurs jouent avec les bonus de Pénétration d'échappement et de Pénétration de résistance qu'accorde aussi cette zone mais je n'ai pas la moindre idée de ce que c'est. Demandez à un gardien.
Il faut récupérer le livre L'Accord montant, parler à Lindir puis retrouver les pages manquantes (sur tous les humanoïdes de niveau 39 et plus avec cependant un pourcentage de butin très bas)

[III.2.c] Coeur de la communauté
(niv50)

Un trait indispensable, superbe sort de soin de communauté qui est une véritable planche de salut en combat difficile et ne fonctionne pas par zone. LE trait incontournable avec Ralliement ! si vous êtes en mode soins.
Les séries de quêtes s'amorcent au niveau 45 auprès de n'importe quel mentor ménestrel et vont vous envoyer au final récupérer des items sur différents boss de Carn Dûm et Urugarth. Ses items peuvent aussi se récupérer contre des marques d'escarmouche auprès du vendeur de curiosités des camps d'escarmouche.

[III.2.d] Cri des Magiciens
(niv41)

Ce trait accorde un nouveau cri (aoe donc) qui inflige des dégâts sur une zone tout en ralentissant les mouvements des ennemis touchés : -30% déplacement et -20% vitesse d'attaque. Avant l'existence du skalde guerrier ce trait n'offrait que peu d'intérêt mais depuis il n'est pas anodin : vitesse d'attaque et de déplacement réduite, dégâts d'aoe... A équiper si vous êtes en mode solotage !
Il faut récupérer le livre Marches du courage, parler à Lindir puis retrouver les pages manquantes (sur tous les humanoïdes de niveau 39 et plus avec cependant un pourcentage de butin très bas)


[III.2.e] Esprit légendaire
(niv58 / nécessite 5 traits équipés dans la voie du Protecteur des chants)
Ce trait augmente les effets d'Esprit de soliloque. Le descriptif ne quantifie pas le bonus de soins apporté. En l'absence de données chiffrées, utiliser un emplacement pour un trait légendaire dont le bonus reste flou et appliqué à un petit sort de soin sur la durée peut rebuter. Je le conseille néanmoins en mode soin parce qu'Esprit de soliloque est mine de rien un petit bijou (sort instantané, utilisable en déplacement, soigne sur la durée, CD égal à son temps d'utilisation) qui peut être amélioré de bien des façons (augmentation de la durée, des soins prodigués...).
Le trait se récupère après une suite de quêtes dans la Moria.

[III.2.f] Maîtrise des épopées
(niv55 / nécessite 5 traits équipés dans la voie du Veilleur déterminé)
Le ménestrel dispose de quatre épopées (buff permanent) et ne peut bien sûr en activer qu'un à la fois. Ce trait permet de modifer cela et de lancer 2 épopées en même temps :
- épopée héroïque (bonus de destin et volonté) et épopée de protection (bonus d'espoir et d'armure)
OU
- épopée de combat (bonus de vitalité et de résistance) et épopée de feu et de froid (bonus de résistance au feu et au froid)
Sur le papier c'est pas mal, mais comme toujours cela occupe un emplacement qui pourrait être utile à un trait légendaire plus percutant. Celui-ci est plutôt à réserver au cas où deux ménestrels sont présents, et encore.
Le trait se récupère en terminant les livres I à VI des Mines de la Moria.

[III.2.g] Ralliement !
(niv41)

Ce trait donne accès au fameux rez combat du Ménestrel.
Il faut récupérer le livre Mélodie des Valar, parler à Lindir puis retrouver les pages manquantes (sur tous les humanoïdes de niveau 39 et plus avec cependant un pourcentage de butin très bas).

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MessageSujet: Re: Guide du Ménestrel   Dim 20 Mai - 12:33

[IV.] Le Matériel

[IV.1] Les Instruments

Le ménestrel peut jouer de tous les instruments et peut également apprendre à enseigner l'utilisation des instruments à tout le monde. Dans un jeu où le système de musique est fort sympathique, c'est un talent précieux ! Mais qu'en est-il en gameplay ?
Chaque instrument a des caractéristiques propres influant sur la génération de menace, sur le coût en puissance des compétences, sur les dégâts infligés et parfois même sur le type de dégâts (certains instruments en effet transforment les dégâts normaux en dégâts du Beleriand, des Nain d'antan... qui sont plus ou moins efficaces selon les ennemis que vous combattez).
A haut niveau ces caractéristiques se concentrent sur certains instruments, ce qui explique que les ménestrels vous cassent les pieds avec des instruments parfois étonnants (voire franchement déplaisants comme la cloche de vache).

[IV.1.a] Clarinette (niveau 1)
- diminution du coût en puissance des sorts de soins
- augmentation de la valeur des critiques des sorts de soins
- critique : diminution de la menace
Un instrument qui tend à prendre le pas sur le luth si vous êtes en configuration Mélodie (soins) à cause de son double bonus. Pensez à vous en procurer une assez rapidement.

[IV.1.b] Cloche de vache (niveau 1)
- augmentation des dégâts des ballades et codas
- réduction du coût en puissance des ballades, cris et codas
- critique : diminution de la menace
Non seulement vous atomisez vos ennemis avec votre Discours de guerre en Skalde guerrier, mais en plus vous leur fracassez les oreilles (et celles de vos amis par la même occasion).

[IV.1.c] Cor (niveau 1)
- diminution de la menace
- augmentation de la valeur des critiques des sorts de soins
- critique : réduction du coût en puissance des hymnes
Un instrument atypique, qui va donc bien avec la posture Harmonie (buff) et la voie du Protecteur des Chants.

[IV.1.d] Cornemuse (niveau 25)
- augmentation des chances de critique des ballades et codas
- critique : diminution de la menace
C'est un des instruments que vous verrez le moins souvent entre les mains d'un ménestrel. S'il est amusant au début le son devient vite pénible dans le cadre d'un combat et, de prime abord, les bonus sont moins glamour que ceux d'autres instruments. La cornemuse cependant peut avoir son intérêt pour un ménestrel ayant axé son développement sur une multiplication de critiques.

[IV.1.e] Flûte (niveau 1)
- réduction du coût en puissance des ballades, hymnes et codas
- critique : diminution de la menace
Un de vos instruments de base, qui vous fera hésiter avec le luth. A privilégier si vous êtes un jeune ménestrel dynamique, actif en combat, jonglant avec les bonus de ballades et d'hymnes.

[IV.1.f] Harpe (niveau 1)
- réduction du coût en puissance des hymnes
- critique : diminution de la menace
Un de vos instruments de base, celui que vous ne prendrez même pas la peine d'équiper sauf si vous aimez le son (qui est fort joli au demeurant). Le bonus du luth ou de la flûte a plus d'usage.

[IV.1.g] Luth (niveau 1)
- réduction du coût en puissance des sorts de soins
- critique : diminution de la menace
Votre instrument de base, celui dont vous jouez même quand vous n'avez aucun instrument équipé. Mais d'où le sortez-vous ? A privilégier si vous êtes un ménestrel tranquille plaçant ses bonus de ballades et gérant ensuite aux sorts de soins.

[IV.1.h] Tambour (niveau 10)
- augmentation des dommages de ballades et codas
- critique : diminution de la menace
Il n'est pas anodin que vous appreniez l'usage du tambour en même temps que celui du Discours de guerre : ils sont faits pour aller ensemble. Le bonus de critique pour le coup n'a que peu d'usage.

]IV.1.i] Théorbe (niveau 15)
- bonus de valeur de soins prodigués
- critique : diminution de la menace
Mon instrument préféré, mais pour le style uniquement. La valeur de soins prodigués peut être augmentée de manière plus significative par d'autres biais et généralement vous chercherez plutôt (ici le chien !) soit à augmenter vos dégâts, soit à diminuer le coût en puissance de vos compétences.

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